Cartografía Ubisoftfista

Los orígenes de la cartografía son poco claros. Diversas culturas primitivas a lo largo de la historia han ido experimentando con la elaboración de mapas, casi como se tratase de una necesidad básica en cualquier sociedad. Independientemente de lo científicamente avanzado que estuviese un pueblo, tarde o temprano se volvía indispensable hacer un estudio y posterior representación del terreno del que se estaban adueñando. Porque el haber llegado hace mucho tiempo a lo más alto de la escala piramidal de la naturaleza, se debe en gran parte a nuestra capacidad de aprendizaje y observación. El mapa es una herramienta indispensable en la que se reproducen a escala los terrenos de los cuales nos apropiamos y ayuda a futuras (e inmediatas) generaciones a poder moverse por el mundo. Llanuras, ríos, desiertos, montañas, mares; un producto cartográfico geográficamente exacto es lo más similar que tiene el ser humano a la visión de Dios.

Así que, como casi cualquier elemento de la cultura humana, este ha terminado teniendo una traducción a los videojuegos.

Una de las cosas que más llama la atención de Firewatch, es que es prácticamente un simulador de ser un capullo dando vueltas con un mapa. En vez de darnos una interfaz para acceder a él o ponernos una versión reducida en una esquina de la pantalla, vemos en primera persona como nuestro avatar lo sujeta con sus poligonales y fuertes brazos mientras inspeccionamos minuciosamente el terreno por el que nos tenemos que dirigir. Aunque si hay una cosa que le resta credibilidad a esta experiencia, es el hecho de que podemos ver un rastro de puntos que deja nuestro personaje para no acabar completamente perdidos. Los amigos de Campo Santo querían que el jugador se esforzase, pero no tanto.

 

Sin embargo, Firewatch es una rara avis en estos días en los que, después de diversas evoluciones del genero más necesitado de mapas (exceptuando los RPG clásicos) que es el Sandbox, Ubisoft parece haber establecido el modelo de mapa que se aleja de su propósito original. Cuando abrimos la interfaz de mapa en un Sandbox de esta generación y la pasada, no estamos revisando el terreno para conocer la situación geográfica a la que nos vamos a enfrentar y qué obstáculos nos podremos encontrar para así tomar las precauciones necesarias… eso no hace falta porque, casi siempre, hay un modo gps que te indica donde ir para que no te pierdas como el tonto que estas compañías creen que eres. Lo que aquí te encuentras cuando abres el mapa es una guía de actividades que puedes realizar, ya sea seguir la misión principal, buscar misiones secundarias, minijuegos, ubicaciones de plantas o coleccionables de mierda… el mapa en el videojuego no es un mapa, es un invento básico del capitalismo del siglo XX y XXI. Es el tríptico de un centro comercial. No te dan una guía para que veas el mundo, sino para que lo consumas.

Esto es un quebradero de cabeza para las personas que tengan un extraño trastorno obsesivo-compulsivo al ver constante basura en el minimapa. Cuando juego a The Witcher 3 soy consciente de que no necesito ni una sola planta más porque Geralt ya podría dejar su oficio de brujo y montar una floristería que viviría mucho mejor y más dignamente. Pero voy caminando, veo aparecer esas malditas plantas y las tengo que coger. Y cuando las cojo aparecen más en el mapa, hasta que me doy cuenta de que me he alejado un kilómetro de mi objetivo porque estoy limpiando la zona de plantas molestas que afean el minimapa. Estoy viendo mi reflejo en la pantalla suplicando piedad, pidiéndome que ignore esos malditos iconos. ¿Qué problema tiene esta década con las plantas en los videojuegos? Metal Gear Solid V, The Witcher 3, la saga FarCry…

Cuando Ubisoft está diseñando estos mapas, lo hace muy cuidadosamente. No porque quieran crear una obra de arte, sino porque saben muy bien cómo el mercado consume los videojuegos; a euro la hora. Por un lado, está el ejercicio fálico de que desde la misma preproducción del juego ya están diciendo en entrevistas lo ENORME que va a ser su mapa. Después, llenan el mapa de porquerías e iconitos estúpidos y tendrás al jugador contento porque sentirá que se ha gastado dinero en un producto con contenido. Da igual de que vaya tu juego, qué quieras representar, qué quieras hacer tan especial tu mundo. Tú mete contenido, mete coleccionables y llena el mapa con iconos, que vas a estar dándole horas y horas de ¿diversión? al jugador. Porque te pasas uno de sus videojuegos y aparece una estadística que te dice que, oh, has visto la historia, pero solo has completado un 40% del juego. ¿Quieres un bonito platino? Abre el mapa y mira todo lo que te queda por hacer. Ves a recoger plantas, campesino. Y ojo, Ubisoft no es la única culpable. Incluso Rockstar incluye contenido basura en sus juegos, como las cartas coleccionables de GTA V, que para conseguirlas todas necesitas una guía o un nivel muy fuerte de autismo. Pero al menos ellos tienen la decencia de no poner eso en el mapa, para no agobiar al jugador pasándole por la cara contenido creado única y exclusivamente para que los reviewers puedan subirle un par de décimas a la nota final ya que, eh, hay mucho contenido post-game.

En todo elemento cultural siempre hay tendencias y no siempre las decide el público (no vamos a pecar de ilusos), pero en la industria de los videojuegos se nota mucho que estas tendencias las deciden y explotan cerdos encorbatados con maletín en un despacho de accionistas. Y si te quieres dar cuenta de ello, simplemente mira el minimapa.

 

 

Mecha

Juego a videojuegos. A veces escribo sobre ellos.

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