Demon’s Souls: El comienzo del fin

Uno de los miedos más profundos del ser humano es el miedo al fin. El terror que emana de un mundo que se acaba, de una vida que se desvanece definitivamente al final de todas las cosas. Todas las civilizaciones contemplan el concepto del fin del mundo, abarcándolo desde diferentes ángulos y representándolo de diferentes formas. El budismo muestra 7 soles que aparecerán en los cielos y abrasarán lentamente la tierra, no dejando nada salvo cenizas a su paso. Los pueblos nórdicos aguardaban la llegada del Ragnarök, en el que los dioses se enfrentarían a las huestes del mal y el mundo estallaría en una gigantesca bola de fuego. Sucesivamente, todas las culturas han retratado el fin del universo de una forma u otra, como un reflejo del miedo del hombre ante la inminente conclusión de la obra en la que actuamos. Una conclusión que baña el mundo de caos, dolor y miseria antes de desaparecer por completo. Pero, ¿y si el mundo terminase como una vela que se apaga con un soplo de aire? ¿Y si el fin del mundo no llega con una explosión, sino con un simple click?

A lo largo de la historia de un videojuego online, tarde o temprano llega un momento terriblemente duro para sus jugadores: el cierre de servidores. Sea porque el juego ha fracasado o porque ha pasado demasiado tiempo desde su éxito, sus creadores muchas veces deciden tirar del cable que conecta a numerosos jugadores de todo el mundo a un mismo universo vivo en el que disfrutan en compañía. Hay ejemplos notables en los que la comunidad decidió reunirse para un último adiós a su mundo favorito. Star War Galaxies cerró sus puertas en diciembre de 2011, y su base de jugadores se reunió para celebrar la derrota del Imperio Galáctico y el último día de su existencia en aquel mundo virtual. Juntos, esperaron hasta el cierre final, disfrutando de sus últimos momentos allí como hubiesen hecho en la realidad.

Hay un ejemplo muy interesante, que son aquellos juegos que se han convertido en reinos fantasma. Sea porque los servidores se han mantenido activos o porque los jugadores han logrado activar un servidor privado, estos juegos se convierten en auténticos yermos desolados en los que uno puede vagar durante horas sin encontrar absolutamente nada. Convertirse en el Robert Neville de los videojuegos. Sobrevivir al final de todas las cosas. Esto cambia por completo el mensaje y la interpretación que podemos hacer de una partida en estos mundos virtuales vacíos, ofreciendo una sensación completamente diferente, equiparable a visitar un parque de atracciones abandonado o pasar la noche en un centro comercial. Es lo que pensaba VinnySauce al entrar en el videojuego Active Worlds para explorar el mundo del juego en solitario, hasta que se encontró con una inesperada sorpresa. Pero esa es otra historia.

Y es que, inevitablemente, por mucho que nos guste disfrutar de nuestro rol de guerrero solitario que se enfrenta a todos los peligros sin ayuda, siempre cargamos con el conocimiento de muchos otros que han estado ahí, o que están al otro lado de la colina en ese momento librando sus batallas, o aquellos a los que ayudarás cuando se enfrenten a los retos a los que tú te enfrentas. Incluso en la soledad, estamos en compañía. Esto se ve perfectamente en el caso de los Dark Souls, en los que el jugador que debe vencer retos en apariencia imposibles, pero siempre cuenta con la ayuda de aquellos jugadores que quieran hacer su viaje más llevadero. O aquellos que estuvieron ahí antes. En definitiva, nunca estás realmente solo en la saga Souls… hasta ahora.

(Iron Tarkus VS Iron Golem, por MenasLG)

A pesar de ser mi saga favorita, nunca tuve la oportunidad de jugar la primera entrega de la franquicia, Demon’s Souls. Consciente de que tarde o temprano me adentraría en Boletaria a cualquier precio para cerrar el círculo de la saga, decidí no ver absolutamente nada sobre el juego. Cuando conseguí hacerme con una PS3 y el ansiado título, los servidores de Demon’s Souls cerraron sus puertas. Y es aquí donde comienza la historia que cuenta este artículo.

Nunca he sido un jugador de equipo. Nunca se ha dado bien colaborar con otros, ni dentro ni fuera del mundo virtual. Suelo reflejar ese arquetipo de personaje con el que puedes contar para tumbar cualquier monstruo que te aceche, por imposible que parezca el reto, pero que desaparecerá a la primera de cambio y te amenazará si te interpones en su camino. En los videojuegos también.

Sin embargo, no conocí la verdadera soledad al enfrentarme a un reto hasta el momento en el que comencé Demon’s Souls, porque no sabía que mi blind run al primer título de la franquicia iba a ser de esta manera. Por primera vez, no veo las siluetas de otros jugadores avanzando en sus respectivos mundos a la vez que yo avanzo en mi misión. No existen mensajes en el suelo a excepción de los predeterminados. No aparecen manchas de sangre allí donde otros han muerto. Estoy completamente solo. De acuerdo: cualquier Souls puede jugarse en modo desconectado. Pero esto no deja de ser una opción, mientras que el cierre de servidores de Demon’s Souls no ofrece elección: estás solo frente al caos.

Gracias a la world tendency (una oscura mecánica para variar la dificultad entre mapas en Demon’s Souls), cada muerte en forma humana favorece que el mapa eleve  su dificultad al dirigirse a la tendencia “negra”. El jugador que, como yo, se adentra en Boletaria sin saber esto, se enfrenta a la inevitable situación de morir una y otra vez, complicando el viaje y sin llamada de auxilio: una maravillosa experiencia que cada vez se vuelve más y más dura, y que no tiene ni la piedad de tender un puente para que alguien venga en tu ayuda.

Estás encerrado contigo mismo y con tus errores, como la vida misma. Cuando avanzas a golpes de espada, cansado y agotado, buscando la forma de volver al Nexo y descansar a salvo, lo haces sabiendo que no hay nadie al otro lado que pueda ayudarte. Llegas a echar de menos las puntuales invasiones de jugadores tan características de los Souls, echas de menos el mal ajeno, luchar por tu vida y por tus almas contra otro guerrero al otro lado de la pantalla. Saber que si te quedas atascado durante una semana contra un jefe final, siempre cuentas con la opción de invocar a un aliado que te ayude. Es curioso que diga esto: nunca he pedido ayuda con un jefe final en los Souls, pero saber que siempre cuentas con esa opción es un alivio en el que nunca había pensado hasta ahora.

En el estado actual de Demon’s Souls, todo esto cambia y te hace reflexionar. El planteamiento del juego es más verosímil que nunca. La ludonarrativa de la saga Souls nunca ha sido tan veraz como ahora. Estás solo frente al abismo, en la más absoluta soledad, empuñando una espada ensangrentada frente a terribles abominaciones. Y nadie va a venir a salvarte. Estás encerrado con tus fracasos, haciendo la partida cada vez más difícil, sin una mano que te ofrezca ayuda.

(Lost Lonely Soldier, por Nelly-Mandela)

Porque resulta curioso que, a lo largo de todos los Souls, el cierre de servidores de Demon’s Souls haya convertido el juego en una experiencia que habla de sí misma. Resulta curioso pararse a reflexionar que esto no es más que el comienzo del fin, que de forma consecutiva, los servidores de cada entrega de Dark Souls irán apagándose uno a uno, dándonos la oportunidad de valernos por nosotros mismos para enfrentarnos al fin del mundo una vez más, con la sola compañía de nuestra espada. Un planteamiento que nos arroja a un mundo desconocido y nos obliga a avanzar por nuestra cuenta, el propio mensaje de la saga Souls en estado puro.

Y tras muchos años como jugador, hacía mucho tiempo que no me enfrentaba a una situación tan verosímil, y con la que podía identificarme como lo hago ahora. El momento en el que te das cuenta de que a pesar de la soledad, el sufrimiento y el dolor de un reto imposible, sigues estando frente al abismo, un abismo que nadie más que tú puede derrotar. Tu única opción es empuñar el espadón, cargarlo sobre el hombro, y cruzar el muro de niebla hacia lo desconocido una vez más.

 

Aún quedan demonios que derrotar, y solo tú puedes hacerlo.

Autor entrada: Box3r

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