“Fear the living”: el fenómeno Fallout 76

Corres. Los disparos pasan silbando sobre tu cabeza, pero no te detienes. Corres con una sensación punzante en el estómago, la sensación de que en cualquier momento una bala perdida oscurecerá tu visión y todo habrá acabado. Te arrastras detrás de los restos de un coche ennegrecido y destartalado, y compruebas cuantas balas te quedan. Te asomas por encima del capó: no puedes ver al enemigo, te parece percibir una pequeña sombra que se mueve en la ventana superior de la casa. Te armas de valor y corres hacia la puerta sin dudarlo: es ahora o nunca.

Cuando comienzas a subir las escaleras, el único sonido que hace eco contra las paredes son tus botas al pisar sobre la madera. Te detienes a escuchar, pero no localizas a tu enemigo. Apenas te da tiempo a girarte cuando escuchas otro par de botas entrando a la casa, y el sonido de un arma cargándose. Debiste haber cerrado la puerta. La pantalla se vuelve negra repentinamente. Tres palabras aparecen en ella.

El origen del fenómeno

En 16 de diciembre de 2013, Bohemia Interactive lanzaba la versión Alfa de DayZ, con el objetivo de crear un videojuego que captase la experiencia de un holocausto zombie en estado puro. Siendo un survival online propiamente dicho, se convirtió en uno de los gérmenes del battle royale en sentido estricto, experiencias multijugador profundas y maduras como la arriba descrita, en las que los jugadores tenían total libertad para vagar por un vasto escenario, ayudándose (JAJAJAJA AYUDAR DICE) o acabando con el progreso de otros jugadores.

La esencia del género que se estaba forjando bebía directamente del manga de Koushun Takami y Masayuki Taguchi, un terrorífico viaje a lo más profundo de la escoria humana en la que la clase de secundaria con más psicópatas por metro cuadrado se enfrentan en un combate a vida o muerte más retorcido que un plató de Telecinco, dando lugar a algunas de las escenas más perturbadoras y crudas de la historia del medio. Como siempre, surgieron y siguen surgiendo otros muchos títulos a lo largo de los años intentando aportar su propia visión del fenómeno, como H1Z1, Escape From Tarkov, Hurt World y Fear The Wolves e, ntre otros.

(Todos gente maravillosa, educada, formal y con un alto índice de trastornos mentales)

Como no podía ser de otra forma, el género Battle Royale terminó por pasar por el filtro arcade y se convirtió en un híbrido entre un sandbox y el fenómeno Call of Duty, con títulos como PUBG o Fortnite. Y lógicamente, cargándose la esencia y la intencionalidad del género para dar paso a algo completamente distinto que se ha convertido en todo un fenómeno de masas: ni que decir tiene que la hostilidad, la presión psicológica y la profundidad que destilaba una partida en DayZ se ha perdido por el camino, en pos de bailecitos, furrys poniéndote los huevos en la cara mientras estás muerto y enemigos capaces de construir el Escorial en tu cara para bloquear tus disparos. Uno de los mejores conceptos de la historia de los juegos multijugador, completamente desperdiciado. Pero hablemos de otra cosa que no me genere una úlcera estomacal.

Narrativa apocalíptica

La creación de un survival online como DayZ (que sigue en desarrollo después de casi 6 años, ha cambiado de manos más que una baraja de cartas y cuyos desarrolladores no parecen tener ni idea de qué hacer con ello…) conlleva varias responsabilidades. En primer lugar, inmersión: hacer que el jugador se sienta parte de este mundo, y que sienta la hostilidad de tener que sobrevivir en él. En segundo lugar, equilibrio: ni convertir el juego en un patio de recreo en el que nadie tiene la libertad de acabar con su vecino, ni convertirlo en un escenario del Doom en el que no puedes hacer nada sin que “DarkDestroyer262” te mate una y otra vez. Y en tercer lugar, libertad: si quiero dedicarme a cazar jugadores, hacerlo; si quiero dedicarme a vivir mi vida, tener herramientas para pasar desapercibido y evitar el conflicto, hacerlo; y si quiero dedicarme a ayudar a otros, tener a mi disposición las las herramientas para hacerlo.

En este sentido, DayZ tenía oro entre las manos: podías atacar a cualquier jugador a la vista, no había indicadores de quién era amigo o enemigo, podías ofrecer objetos a otros, curar a otros, secuestrar a otros, hablar con otros por chat de proximidad, rendirte… Esta clase de herramientas son las que proporcionan la base perfecta para crear todo un motor de narrativas emergentes, historias esporádicas que surgen y se van creando de forma conjunta entre jugadores. El ejemplo que abre este artículo es una muestra de ello: en una partida de DayZ, recorrí kilómetros de mapa durante casi media hora rastreando a los dos jugadores que habían matado a mi compañero. Tras un tiroteo en el que uno de ellos fue derrotado, el otro se escondió en una casa. Al entrar a buscarlo, la historia cobró un giro repentino su compañero no había muerto, sino que había fingido morir para entrar tras de mí en la casa y acabar conmigo por la espalda. Y así perdí semanas de equiparme, prepararme, entrenarme y armarme hasta los dientes. Moraleja: vigilad siempre vuestra espalda y rematad a todo cabrón que haya caído al suelo.

(Norma número 1 en DayZ: si encuentras un arma, aprende a usarla rápido)

Esta clase de narrativa es la esencialmente necesaria para avanzar en el medio videolúdico: narrativa generada por el propio jugador, con las herramientas proporcionadas por el juego para que esa experiencia cuente y sea algo memorable. Explotar al máximo el fingimiento lúdico, la simulación propia de los juegos de rol: “nosotros te damos la ambientación y el escenario, tú pones la historia”. En este sentido, este es uno de los caminos más prometedores y apasionantes del mundo de los videojuegos. Por lo que ahora debemos preguntarnos: ¿tiene Bethesda otra mina de oro entre las manos con Fallout 76?

El caso de Fallout 76

El anuncio de Fallout 76 ha traído tantas ilusiones como quebraderos de cabeza, al introducir el elemento online en la ecuación. Fallout siempre ha sido un producto singleplayer muy dado al roleplay, en el que sus jugadores hacían y deshacían cientos de personajes creando sus propias historias, forjando héroes y villanos, fanáticos, mercenarios, salvadores… Un ejemplo de ello es la inmensa comunidad de Nexus Mods, donde puedes encontrar una gigantesca variedad de mods para transformar tu Fallout en una experiencia completamente distinta (quizá con demasiados archivos de lolis y personajes femeninos desnudos… pero esa es otra triste historia).

Introducir un sistema multijugador en Fallout ha sido un sueño hecho realidad para muchos jugadores: disfrutar de una experiencia compartida de supervivencia en el yermo, y tener la posibilidad de traicionar a vuestro compañero, o ser salvado por él de las garras de otro jugador, construir juntos un asentamiento… En definitiva, co-crear una historia en el universo de Fallout.

(Fallout 76: Antes todo esto era campo Edition)

Pero al mismo tiempo, supone una ruptura de lo establecido hasta ahora: se acabó la experiencia single-player, la tranquilidad y la pasividad de un RPG va a verse radicalmente transformada por la interacción con extraños. No somos idiotas: sabemos cómo funciona un juego online. 5 tíos gritando “CYKA BLYAT” por el micrófono y haciendo un bukkakke en nuestra puta cara mientras maldecimos la hora en la que nos compramos el juego “para hacer huertitas”.

Evidentemente, el factor online fomenta concretamente eso: las historias construidas en torno a la interacción entre jugadores están potenciando precisamente la interacción rolera entre usuarios, incluso el baremo entre héroes y villanos, facilitando que se creen historias de venganza, de amistad, de romance, de destrucción. Pero siendo Fallout una saga predominantemente singleplayer, son comprensibles los miedos de los veteranos a perder la esencia de la saga, convirtiendo su sandbox favorito en un festival de bombas nucleares detonadas por jugadores sin vida que pasan 24 horas y 7 días a la semana conectados y progresando, arruinando la experiencia para otros jugadores con actitudes tóxicas, griefing, exploits, etc.

“Fear the living”, como decía el slogan de The Walking Dead. No tienen miedo de Fallout 76. Tienen miedo a sus jugadores. Miedo de convertir su refugio, su espacio de tranquilidad virtual, su propia partida de rol con ellos mismos, en una orgía de caos y muertes constantes que asesine toda inmersión en Fallout. Porque seamos honestos: a nadie le hace ni puta gracia que un crío en servoarmadura le haga teabagging después de pegarle un tiro desde el callejón de enfrente.

(“Wot rings u got btch”)

Bethesda tiene entre las manos una pepita de oro: terriblemente valiosa, pero extremadamente fácil de perder. Solo necesitan la siguiente combinación: el interés adecuado por ofrecer una experiencia profunda, la dedicación necesaria para mantener vivo el juego, los pies en la tierra para ser conscientes de cómo funciona el mundo real y los jugadores (no creo que haga falta jugar a muchos títulos para ver los principales problemas de los juegos PVP), y sobre todo, herramientas sensatas para evitar el griefing. Si consiguen arreglar esto, podemos estar ante una potente revolución de los multijugadores online, un proyecto que puede sentar las bases para una generación de narrativas emergentes: un mundo virtual en el que el control total de lo que sucede está en manos de los jugadores.

Conociendo los riesgos y sin hacerme demasiadas ilusiones, voy a apostar por el caballo de Todd Howard. Pero si hay algo claro, salga o no salga bien Fallout 76, es que este no es solo un gran paso para la industria de los juegos multijugador… sino para la forma que tenemos de contar historias en la actualidad: la capacidad de comenzar a crear narrativas con nuestras propias herramientas y disfrutar de nuestro hobby favorito en compañía.

Y, si me disculpáis, me voy a entrenar para Octubre.

El yermo no va a destruirse solo.

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