Violencia, política y realidad: cuando el videojuego supera a la ficción

 

“Cuanto más grande es la multitud, más dura es la prueba. En áreas pequeñas, antes de las pequeñas elecciones, un hombre de primera categoría se abre paso, llevándose consigo incluso a la muchedumbre con la fuerza de su personalidad. Pero cuando el campo es nacional, y la lucha debe librarse principalmente en segunda y tercera mano, y la fuerza de la personalidad no puede hacerse sentir tan fácilmente, entonces todas las probabilidades están en el hombre que es, intrínsecamente, el más taimado y mediocre: el hombre que puede disipar con mayor facilidad la idea de que su mente es un vacío virtual. 

La Presidencia tiende, año tras año, a parar a manos de esos hombres. A medida que la democracia se perfecciona, el oficio representa, cada vez con más exactitud, el alma interior de las personas. Avanzamos hacia un noble ideal. Un grandioso y glorioso día, la gente sencilla de la tierra alcanzará por fin el deseo de su corazón, y la Casa Blanca estará adornada por un completo imbécil.”

Durante mucho tiempo, ha existido el gran debate sobre la violencia en los videojuegos. La eterna discusión entre dos bandos claramente enfrentados. Por un lado, los paladines de la virtud, padres y desinformados que se golpean el pecho con el ceño fruncido, gritando a los cuatro vientos que sus hijos están siendo corrompidos por historias sangrientas que les premian por atropellar peatones. Por otro lado, torpes y eternos niños que se insultan mutuamente a través del micrófono de la partida y se jactan de que “sólo es un videojuego”. Ambos enzarzados en una eterna espiral de discusiones que llegan al día de hoy, enfrentando estudios que afirman tanto las virtudes como los defectos del medio videolúdico. Que los videojuegos nos vuelven más violentos. Que los videojuegos nos vuelven bondadosos. Que los videojuegos esto. Que los videojuegos lo otro.

 

Tras toda esta maraña de debates interminables, de defensas y acusaciones, sigue existiendo una realidad que no puede ser ignorada. Un chico mata a su familia, y la prensa acusa a los videojuegos como responsables de la incitación del crimen. Un líder terrorista pone en jaque al planeta, y su afición por los videojuegos es noticia. Mientras la discusión sigue y las voces se elevan, el tiempo pasa y la realidad sigue adelante, los crímenes se repiten y los culpables también. ¿Por qué?

La violencia es un medio de expresión artístico como cualquier otro. Una historia de amor transmite una serie de sensaciones y estímulos, refleja un simbolismo y trata temas muy presentes en el pensamiento humano. Una tragedia busca purgar una serie de sentimientos intrínsecos a los personas, la necesidad de observar una desgracia y el mensaje que se puede extraer de ella, para continuar con nuestra vida y sumar una experiencia más a nuestra forma de ver la realidad. Sin embargo, la violencia ha quedado relegada a un segundo plano, al plano de lo grotesco y lo risible. Los chorros de sangre que empapan el cristal de la cámara, los mismos chorros que nos horrorizan cuando lo vemos en las noticias del mediodía, nos llama la atención y nos hace gracia cuando lo vemos a través del filtro de una película. Ya sabemos todo lo que se puede saber sobre la insensibilización de la violencia, sobre cómo hemos terminado convirtiéndonos en zombies apáticos capaces de ver a un niño morir en pantalla, y cambiar de canal sin más miramientos. Hemos llegado a crear una cultura en la que al ver un horror de ese calibre, lo primero que pensamos es “¿será fake?”.

Todo esto está relacionado con el debate sobre el que hablábamos antes. La violencia en los videojuegos. La capacidad de los videojuegos de generar impulsos violentos. Todo ese rollo. Clásicas reuniones familiares y comidas de Navidad en las que nuestros gustos personales son sacados a colación y nos vemos en la necesidad de defenderlos a capa y espada.

“Me gustan los videojuegos”. Esa frase que muchos temen pronunciar frente a familiares, amigos, compañeros de trabajo. “Me gustan los videojuegos”. En muchos ambientes ajenos al medio de entretenimiento, esta frase automáticamente te relega al estatus de “niño”. Un pobre diablo infantil y sin vida social que se recluye en mundos virtuales en los que “mata marcianitos” para pasar el rato. Si a eso le sumamos la preocupación familiar por “las ficciones violentas”, tenemos un cóctel explosivo que comenzará el eterno debate. Pero volvamos un momento al fragmento periodístico con el que abre este artículo. Es curiosa la facilidad con la que dicho texto podría encajar en la prensa de un gran número de países pertenecientes al “primer mundo”. Pero es más curioso aún que el fragmento en cuestión no pertenezca a ningún periódico, que no pertenezca a ningún noticiario del presente o del pasado. Pertenece a un videojuego.

 

En contra de la clásica frase que pretende defender al medio cuando en realidad está devaluándolo, los videojuegos no son “solo videojuegos”. Está claro que, a día de hoy, los videojuegos tienen una intención artística como se vio anteriormente en otros medios como la literatura o el cine, una voluntad de trascender el mero entretenimiento y llegar más allá, plantear una reflexión. Quizá por eso es tan importante comprender lo que pasa con videojuegos como Wolfenstein II: The New Colossus. Lo que para el jugador ajeno a la franquicia pueda suponer simplemente la actualización de un título de disparos lineal, sencillo y con una trama grotesca, heredera del pulp con el que tanto identificamos a directores como Rodríguez o Tarantino, para el jugador que se introduce en el universo de Wolfenstein aparece una cuestión de vital importancia para el debate sobre la violencia en los videojuegos. Se trata de la pregunta de “¿hasta qué punto es descabellado todo esto?”.

 

Wolfenstein II: The New Colossus nos presenta un pasado distópico en el que el mundo de 1961 ha sido dominado por el régimen nazi. 1948 fue el año de la rendición de EEUU tras un bombardeo atómico en el que arrasaron Nueva York y otros puntos vitales del territorio americano. Como William J. Blaskowitz, el soldado americano apodado “Terror Billy” por sus atentados contra el Reich, debemos llevar la revolución a las calles para librar al mundo de la dominación nazi, utilizando cualquier medio a nuestro alcance. Con esta premisa argumental, Wolfenstein se nos presenta como la clásica fantasía violenta propia de la serie B. Avanza, asesina nazis, avanza. Sin embargo, esto no es del todo así. Un vistazo al contexto del juego nos revela que la América de Wolfenstein no ha sido simplemente “conquistada” por el régimen nazi. Tras el terrible bombardeo atómico, EEUU se rinde y decide vivir según la doctrina del Reich, modificando su sociedad en base a la cultura alemana. Existe una especie de “idealización” del conquistador por parte de muchos ciudadanos americanos. La creencia de que “ahora las cosas van mejor”. Una sociedad doblegada mediante la violencia, adaptándose a su enemigo y convirtiéndose en una extensión de su visión del mundo, convirtiéndose en “tierra conquistada”. No estamos hablando únicamente de América: esto se acerca bastante a lo que sucedió, en el mundo real, en agosto de 1945 en Hiroshima y Nagasaki.

De forma similar a lo que Moore hace con Watchmen, con América y la guerra de Vietnam, Wolfenstein por su parte se plantea un gran “¿Qué hubiese pasado si…?”, en el que nos muestra a ciudadanos americanos adoptando las formas del Reich y tolerando la dictadura que se les ha impuesto. Se nos muestra una sociedad que ya era racista antes de la llegada del Reich, y una guerra que solo ha servido para consolidar unas bases de intolerancia y violencia social ya arrastradas anteriormente. En otras palabras: Wolfenstein, a la pregunta de “y si los nazis hubiesen ganado la 2º Guerra mundial”, nos contesta fríamente con un “muchos habrían salido muy bien parados, acorde con sus creencias”.

 

Esta reflexión la plantea un videojuego. Un videojuego que trata, básicamente, de avanzar en la historia a través de niveles infestados de enemigos a los que podemos masacrar de mil formas distintas. Lluvias de sangre en la pantalla, balas rozando nuestra cabeza constantemente, como una película de acción barata. Y sin embargo, una reflexión. Una muy profunda reflexión.

La violencia existe en los videojuegos. Y puede ser utilizada de muchas formas distintas. Puede ser la decoración más provocativa o la crítica más afilada. Y a día de hoy, los videojuegos sirven de mucho más que de mero entretenimiento. La escena indie y ciertas excepciones en la industria de los AAA nos han servido de ejemplo, sobre cómo se puede desarrollar el medio videolúdico en la dirección correcta. Porque en este momento, tenemos la suerte de asistir al nacimiento del mercado de los videojuegos como otro medio de arte, ya no solamente como entretenimiento. Pero más allá de esta reivindicación, hay algo más preocupante, que tiene mucho que ver con el fragmento periodístico con el que abrimos el artículo.

Nuestra sociedad es violenta. Intolerante. Egoísta. Ambiciosa. Colocamos en el poder a gente que no lo merece, para gobernar a personas que no respetan, para cuidar de gente por la que no se preocupan. Toleramos una sociedad machista, racista, homófoba, tránsfoba, gordófoba, misógina, cruel, sádica. Toleramos una sociedad violenta e hipócrita que, sin embargo, apoya a las víctimas de los atentados desde su perfil de Facebook, una sociedad que reza pero condena a los que viven de forma diferente, una sociedad que dona pero que no se fía de los extranjeros. La misma sociedad que coloca a un fascista en el poder, y se ofende cuando se lanza un videojuego sobre matar nazis.

En fin, que deberíais jugar Wolfenstein. Y ya sabéis: si veis un nazi, partidle la cara. Y en el juego también.

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