Análisis de Prince of Persia: Warrior Within | Mecánicas y diseño

Portada del Principe de Persia: Warrior Within

Continuamos con la serie de artículos sobre Prince of Persia con un análisis de Prince of Persia: Warrior Within de forma más general

Tras el análisis anterior enfocado a la narrativa del juego, en este artículo hablaré de las mecánicas y diseños del mismo, intentando entender porque un juego con una historia tan humana vendió tan poco y fue tan mal recibido por crítica y público.

Cambiando el diseño del juego

Analizando el apartado sonoro y estético del juego, me gustaría empezar hablando de la música.

El cambio de dirección en la música

La música del primer Prince of Persia me enamoró. Me pareció la mezcla perfecta entre ese ritmo más “metal” que añadía intensidad a los enfrentamientos con su ritmo muy marcado, y un toque árabe que hacía sentir la composición como algo único. En esta segunda entrega, se descarta la segunda parte y se opta por una banda sonora más heavy metal que acaba siendo genérica y que, quitando algunos temas, he olvidado en cuestión de un par de días.

Nuevo diseño de personajes

Pasemos ahora al diseño de personajes, otro tramo irregular del juego.

Por un lado, el diseño del príncipe está muy bien explorado. Si bien gráficamente ha envejecido peor que el diseño del primero, hace un trabajo magistral a la hora de vendernos esa imagen más madura y áspera del príncipe, muy alejada del príncipe de cuento que era en el primero.

El diseño de los enemigos en sí es irregular, ya que algunos diseños son estéticamente sobresalientes, pero tras ver al mismo enemigo repetido cientos de veces pierden prácticamente todo su encanto.

Y el diseño visual de los personajes femeninos de este juego es directamente ofensivo. No para de sexualizar absolutamente a cada fémina que entra en pantalla. Y llega incluso hasta el punto de volver a todas las enemigas regulares en señoras sadomasoquistas que solo saben hablar con voces orgasmeantes. Sin temor a equivocarme debo decir que esta es la parte del juego que más me ha dificultado tomarme en serio el título al completo.

Imagen de Shadee
Este diseño es ofensivo y absurdo a tantos niveles que no se ni por donde empezar

Diseñando los escenarios

En cuanto a la fotografía del título, es otro apartado donde empeora con respecto al anterior juego. Los colores son repetitivos, y las zonas son tan similares unas a otras y tienen tan poco carisma que es inevitable acabar perdiéndose una y mil veces por sus pasillos.

En esta entrega parecen haber intentado hacer de la fortaleza un personaje más del juego, sin embargo, el juego falla estrepitosamente. En Las Arenas del Tiempo, la fortaleza se sentía como un lugar habitable. Fantástico sí, pero habitable al fin y al cabo. En este caso la fortaleza es un lugar sin pies ni cabeza. No hay baños, no hay jardines creíbles, no hay barracones, la biblioteca no parece una biblioteca… Al final, pese a tener 2 o 3 localizaciones realmente bonitas, el resto del mapa parecen niveles de Super Mario pegados sin muchas ganas y como les ha apetecido unos a otros.

Imagen de la entrada de la fortaleza
La fortaleza intenta ser un personaje más de la narración, pero acaba convertida en un lugar totalmente alienígena

La perdida del omnipresente sonido

El diseño sonoro general del juego también ha ido en descenso. Si bien antes los enemigos gritaban como salidos del inframundo cuando te enfrentabas a ellos, ahora gritan órdenes que no tienen demasiado sentido. Donde antes había pequeños sonidos ambientales y música muy bien escogida ahora hay o bien silencio, o música genérica pegada por encima sin mucho acierto. Y en el caso del doblaje, en general las actuaciones se ven demasiado sobreactuadas y poco naturales. Pese a ello en especial la interpretación del Príncipe tiene momentos muy memorables y es la mejor del casting.

Apartado técnico y jugabilidad

El apartado técnico es posiblemente la parte más desastrosa del juego. Lo mejor que puedo decir del mismo es que si bien los gráficos no han envejecido muy bien, el CGI sigue siendo excelente. Y además los menús en pc son mejores que en el primero. Sin embargo, presenta muchísimos problemas de compatibilidad, hay bugs a cada rato, hay veces que ni te deja iniciar el juego o te borra el progreso y hay veces que el juego crashea sin motivo aparente.

El apartado jugable es otro que aunque es irregular, en líneas generales ha empeorado mucho.

Reinventando el sistema de combate

Admito que fueron realmente ambiciosos a la hora de crear el combate. Rehicieron todo el sistema desde el principio, basándolo en armas que recogías por el suelo, con la inclusión de combos diversos y la opción de agarrar enemigos. Sin embargo, el producto final no está a la altura, y acaba siendo un combate machacabotones que se aleja demasiado de la estrategia y planificación que nos presentaba el primer juego.

El Príncipe enfrentandose a 4 enemigos
Al menos los combos son visualmente espectaculares

Aún así, al menos esta vez sientes una mayor realización al conseguir armas nuevas, ya que desbloquearás nuevos combos y estas se sienten verdaderamente más poderosas que las anteriores. Lo cual se vuelve especialmente desesperante cuando te rompen el arma 2 veces y te fuerzan a un combate obligatorio de 20 minutos contra cada enemigo.

La hitbox empeora todavía más este combate, ya que hay demasiados combates cerca de riscos que pueden acabar con nosotros suicidándonos porque el juego ha decidido que queríamos propulsarnos en una pared, catapultándonos a los abismos.

Parkour: Navegando por el escenario

Pese a todo lo anterior, el plataformeo es, en esencia, uno de los más divertidos que he probado en mi vida. Cuando sabes por dónde ir el parkour fluye de forma increíble. Y además hay diversas persecuciones súper intensas que crearán algunos de los mejores momentos del juego.

El Príncipe descolgandose por una cortina
La inclusión de las cortinas para bajar de determinados lugares es una inclusión nueva en la saga

Por esto precisamente es una pena que todo lo que hacía bueno al primero se haya descartado. Los planos que nos dejaban ver por donde teníamos que ir se han relegado a una o dos ocasiones, convirtiendo demasiadas veces el mismo en simple ensayo y error. Esa diferenciación tan clara de las plataformas transitables que a su vez se integraban con el entorno ya no está. Al final te pasas la mitad de la sección de plataformas sin saber por dónde ir o que hacer. Y eso es estropear la parte más satisfactoria de tu juego.

Cambios en la gestión de recursos y el espíritu del juego

El manejo de arena y agua del primer juego tampoco está en esta parte. Solo tendrás vida en los puntos de guardado, que ahora serán fuentes, y demasiados enemigos soltarán arenas además de muchos objetos en secciones aleatorias, pero habrá otros segmentos de plataformeo sin una sola recarga de arena. Esto creará un diseño poco balanceado donde en un momento puedes estar sobrado de recursos y 5 segundos después morir injustamente porque hay 700 enemigos entre ti y el siguiente punto de guardado sin ninguna justificación.

Muchos de estos problemas parecen venir de que este juego parece intentar ser una mezcla entre un Metroidvania y un juego de mundo abierto, pero acaba siendo un juego lineal con demasiadas zonas repetidas. No llegas nunca a familiarizarte con la zona lo suficiente para poder navegarla sabiendo hacia dónde vas. Ni tampoco llegas nunca a ver claramente donde utilizar tus habilidades para conseguir mejoras de vida salvo en 2 ocasiones.

El Espectro de Arena y jefes finales: Una parte importante de la jugabilidad

Imagen del Espectro de Arena

La introducción de las mecánicas del espectro de arena es un puntazo y de lo mejor del juego. Al estar perdiendo vida de forma constante pero tener una regeneración de arena, cambia de forma drástica la forma en la que afrontas las plataformas y los combates. Y es que especialmente el combate contra un boss que tienes en este estado es muy muy interesante ya que debes afrontarlo con unas reglas muy distintas a los anteriores.

Pero es en este apartado, los jefes finales, donde se demuestra que el juego no está a la altura. Hay dos combates, el del gigante y el del grifo, que no tienen ningún tipo de sentido, y otros dos, los combates contra Shadee y contra el Dahaka que son desesperadamente mediocres teniendo en cuenta el contexto argumental que los rodea. Sin embargo, sí debo decir que el combate contra la Emperatriz es de lo mejor del juego, y especialmente el final sirve para dar un broche final al juego difícil de superar.

Conclusión

En definitiva, este juego no pudo estar a la altura de sus predecesores. Ambición no le faltó, y en el fondo de todo se puede ver un buen juego. Sin embargo, las prisas para sacarlo al mercado acabaron matando al producto y el juego quedó como un intento fallido. Sin embargo, los intentos fallidos son también necesarios en la evolución. Puede que Prince of Persia: Warrior Within no sea el mejor juego de su saga, pero fue un paso necesario para sacar a la saga de su zona de confort y que aprendieran de sus errores de cara a futuro

Autor entrada: Ivancbravo

Ivancbravo
Jugador de Pc desde que tengo uso de razón, especialmente de juegos de estrategia, acción y shotters. Estudio traducción y me fascina especialmente la loocalización (traducción) de videojuegos. Suelo estar por twitter en @ivancbravo

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