Prince of Persia Las arenas del Tiempo: Los sólidos cimientos de la franquicia

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Continuamos con el análisis de Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo

Tras haber hablado extensamente del estilo del juego en el anterior análisis de Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo, en este toca adentrarse en las mecánicas, diseño y repercusión de este.

Empezando por las mecánicas de combate, mi expectativa es que fuese un juego machacabotones sin mucha profundidad, como me ha pasado al revisitar otros juegos de la época y, sin embargo, me he llevado una muy grata sorpresa. Efectivamente, contra todo lo que creía, en un mundo con 3 entregas de Dark Souls, el combate de este Prince of Persia es súper divertido y lo bastante profundo como para que algunos de los combates se te atraganten sin llegar a ser verdaderamente frustrantes en ningún momento. En este juego más que el ataque, prima mucho la defensa, el saber cuando parar, como hacer parrys, esquivar, controlar las distancias y que ataque o estrategia utilizar contra que tipo de enemigo en particular.

Y pese a ello, el juego va implementando las mecánicas de combate y los diversos tipos de enemigos con la suficiente paciencia como para que nunca te encuentres saturado de información, pero manteniendo la impaciencia de probar tu habilidad contra el siguiente enemigo que se te presente.

Una de las mecánicas que más curiosas me han parecido del título, es como utiliza las visiones de lo que está por venir para presentarte las diversas mecánicas que te vendría bien utilizar en el siguiente combate o contra unos enemigos en especial que te vas a encontrar antes del siguiente punto de guardado. En general la curva de dificultad en el combate está muy bien medida y aun así presenta diversos picos muy interesantes donde tendrás que poner a prueba todo lo que has aprendido para salir victorioso, como el combate contra el primer boss o el combate de la Torre del Alba.

Aunque también hay algunos aspectos del combate que no me han terminado de gustar, y otros con los que aún tengo mis dudas. Mi principal queja es que hay una estrategia ganadora muy marcada contra la mayoría de enemigos y solo unos cuantos, los más duros del juego, son inmunes a esta y te penalizarán por usarla, pero esta es menos explotable de lo que recordaba y el combate no se basa solo en eso por efectiva que sea. Peor aún será cuando algunas veces nos maten de forma injusta por un combo infinito de golpes que nos derribarán una y otra vez sin que podamos hacer nada (No pasa mucho, pero pasa y es muy frustrante).

Cómo maneja el equipamiento también está desaprovechado, ya que entre una espada y otra no hay apenas diferencia más allá de la estética, quitando el último arma que si es extremadamente poderosa. Y tengo sentimientos encontrados con la decisión de crear un valle de dificultad tan grande tras el combate más difícil del juego, siendo sobre todo el combate contra el boss final prácticamente irrisorio. Sí, le da en lo jugable un final algo anticlimático, pero en el fondo no hace sino crear una consonancia ludonarrativa alrededor de lo que ha ido construyendo hasta ese punto.

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El combate fue uno de los grandes añadidos de la saga, pero no lo explotaron del todo

Las plataformas y su diseño

Pasando a la parte de las plataformas, estas están diseñadas de forma magistral. Apenas te dicen nada más allá del tutorial, y van implementando mecánicas poco a poco de forma que sea una experiencia muy completa y divertida. Si bien al principio son algo simples, conforme avanza el juego se van volviendo más y más completas de forma magistral, sin sentirse ningún tipo de bajón o pico de dificultad en ningún momento. Y para mi los dos mayores aciertos son la utilización de las arenas y los planos generales. Debido a que la mayoría de las plataformas están más o menos integradas en la arquitectura del lugar, hay veces que podrías no saber como proceder.

Sin embargo, el juego se asegura de que sepas por donde ir mediante planos generales y una serie de visiones que te colocan al principio de cada nivel (las mismas que te enseñan las mecánicas de combate). Esta forma de guiarte sin decirte ni una palabra me parece mucho más interesante que la manía de algunos plataformas de llenarte los caminos transitables de objetos a recoger para que sepas que es por ahí.

Además, las arenas, al permitirnos viajar una serie de veces en el tiempo, nos permiten probar diversas estrategias y caminos a la hora de sobrepasar un obstáculo. Esto evita que el proceso de plataformeo se vuelva repetitivo y tedioso, siendo de hecho una de las peores partes del juego un puzle basado solamente en el ensayo y error continuado (para los que ya lo habéis jugado, kakolukillam) y una parte al final donde no puedes hacer uso de las arenas, que si bien entiendo que es una especie de examen final donde no puedes cometer ningún fallo, puede volverse algo frustrante, sobre todo si tienes problemas de input como me ha pasado a mi.

Pero pese a todo lo que he dicho, lo que más me ha sorprendido del título, también desde un punto de vista actual, es el extremadamente cuidado diseño de niveles con el que cuenta este juego.

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La mecánica de correr por la pared es una de las marcas de identidad de la saga que luego usaron muchos otros juegos

La importancia del diseño de niveles

El cuidado diseño de niveles se hace notar a lo largo de todo el juego. Prácticamente toda el agua que ves en el juego se puede beber, así que tienes que prestar atención si estás bajo de salud, pero al mismo tiempo esta está colocada antes de peleas, o cerca de las mismas por si estás teniendo dificultades para superarla, y al final y al principio de diversas secciones de plataformas donde una caída mal calculada te puede costar parte de tu salud para evitar que haya segmentos que seas incapaz de superar o evitar penalizarte demasiado por un pequeño error de cálculo de altura.

Además, cerca de cada sección de plataformas suele haber cerca o en medio una pequeña nube de arena que nos ayudará a recargar varios continentes de nuestra daga, y teniendo en cuenta lo importante que es la arena para las mecánicas de plataformeo como ya he comentado, este punto se hace muy importante para solventar algunas zonas que a primera vista no sepamos como enfocar. Todo esto sumado a la dificultad tan medida, y los pequeños aspectos que ya he comentado en las secciones de combate y plataformas, hacen que para mi el diseño de este juego sea prácticamente perfecto.

Un juego que sentó las bases de la industria

Cuando salió, Prince of Persia no solo sentó la base de los juegos que estaban por venir de la saga, si no que asentó bastante para los siguientes juegos de acción con plataformas y para sagas algo insospechadas. Un pensamiento obvio mientras jugaba este juego es que de aquí saldría la saga God of War. Si bien esta saga tiene un sistema de combate totalmente distinto y un tono e historia que varían muchísimo de lo que se nos cuenta en esta primera entrega, las mecánicas y la distribución de niveles, puzles plataformas y combates son muy muy similares.

Algo que no me esperaba era un regusto a la saga Souls en muchas partes, sobre todo al fragmento de la fortaleza de Shen, y con los animales infectados, en este caso por las arenas, en los juegos de Miyazaki por la oscuridad y la ingesta de humanidad. Creo que, si bien la obra de Miyazaki es mucho más oscura, ambas obras tienen ese sentimiento de cuento antiguo, y eso puede hacer que las conecte inconscientemente.

Y en cuanto a la repercusión en el resto de la saga, aunque la saga se distancia en cuanto al tono y la forma de narrar la historia que tiene esta primera entrega, seguirá usando las mecánicas y muchas decisiones de diseño de esta entrega, siendo cuando se aleja de esto cuando peor funciona, pero ya hablaré de eso en su correspondiente artículo.

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Dark Souls guarda similitudes con el título

Conclusión

Como conclusión, es un juego cortito para los estándares de hoy en día, de unas 6 horas, pero muy muy divertido, muy bien diseñado y que ha envejecido perfectamente siendo súper disfrutable a día de hoy. Muy recomendado para los nostálgicos de juegos de ps2, y para quienes, como yo, quieran ver como han ido evolucionando este tipo de juegos con el paso de los años, siendo esta entrega un pilar fundamental para entender el conjunto en mi opinión. Si alguno no lo ha jugado aún, tenéis el juego en Uplay por 10 euros, aunque es fácil encontrarlo rebajado y poder pillarlo por 3.

Autor entrada: Ivancbravo

Ivancbravo
Jugador de Pc desde que tengo uso de razón, especialmente de juegos de estrategia, acción y shotters. Estudio traducción y me fascina especialmente la loocalización (traducción) de videojuegos. Suelo estar por twitter en @ivancbravo

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