Análisis: The Escapist 2

 

Desde tiempos inmemoriales el ser humano ha luchado por su libertad. Ya sea por la esclavitud impuesta de las colonias o por la esclavitud voluntaria que vivimos en la actualidad, todo hombre y mujer lucha por sus derechos cuando se ve privado de ellos, y eso es sobre lo que trata The Escapist 2. James Witcomb y Team17 nos muestra un total de 10 prisiones temáticas, todas muy diferentes entre sí, y nos reta a salir de ellas de la mejor manera que podamos idear.

El juego nos introduce dentro del centro penitenciario que elijamos y nos da libertad total para explorarlo, para vivir la vida de un preso dentro de esas cárceles en las que nos introduce y nos obliga a pensar un plan de huida totalmente de cero. Si bien es verdad que hay ciertas pistas y guías dentro del juego para que no estemos totalmente desorientados, son unas pistas que nos cuestan dinero, un bien escaso dentro de estas prisiones y, además, hay que pensar igualmente para descifrar su significado real. Esto aumenta la sensación de inmersión, ya que nos obliga a pasar varios días siguiendo la rutina de la prisión, aprendernos la situación de las habitaciones, pensar donde conseguir los recursos necesarios y trazar finalmente un plan de huida, rezando para que salga bien, porque esa es la verdadera dificultad del juego.

 

Fort Tundra es una prisión comunista donde la disciplina es lo primero

Y es que este es otro de los puntos fuertes del juego: su dificultad. El juego transmite la sensación real de que estás dentro de una cárcel. Contra más avanzas dentro de los niveles del juego, más vigilancia tienen las prisiones, y más difíciles es cumplir con los planes de huida. Dentro de las prisiones más avanzadas, se intensifican los controles contra objetos prohibidos, los guardias incrementan tu índice de sospecha a la mínima acción que salga de sus estándares y las rutinas incrementan los pases de lista para que te sea más difícil trabajar en tu huida sin que bloqueen las cárceles y tengas que pasar un exhaustivo control para que puedas salir.

Los planes de huida, pese a que muchos están establecidos por el propio juego y te da una serie de herramientas para que traces el plan, suelen ser bastante originales. Además, el propio juego nos anima a rejugarlo para que intentemos salir de una misma cárcel de varias formas diferentes, ofreciéndonos objetos para personalizar a nuestro preso a medida que vamos jugando. La personalización que nos ofrece de nuestro preso le da un factor adicional que nos ayuda a meternos en la piel de ese preso que intenta huir y que, al igual que Michael Scofield en Prison Break, es un especialista en la fuga de prisiones, acumulando hitos sobre sus espaldas a medida que avanzas en el juego.

 

K.A.P.O.W. Camp es una prisión militar que nos obligará a seguir un régimen estricto de trabajo y disciplina.

Desde la primera cárcel que es un modelo de una cárcel americana estándar hasta el U.S.S. Anomaly, una cárcel dentro del espacio, pasas por una gran variedad de centros penitenciarios. Desde una plataforma petrolífera que se ha rehabilitado como cárcel hasta una prisión soviética, todas con sus rutinas adaptadas y con muchos elementos distintivos que ayudan a la inmersión del jugador. Como punto negativo, cabe destacar que las rutinas siempre son iguales. Si bien se adaptan y las haces en un orden diferente dependiendo de cómo es la prisión en cuestión, habría sido interesante que las animaciones y las acciones fuesen diferentes en cada una de las prisiones, y le habría añadido un poco más de atractivo a la hora de seguir jugando, ya que tras muchas horas de juego, esto se puede volver un poco repetitivo.

Aunque cabe destacar que, los niveles de prisiones móviles son realmente atractivos y refrescantes. En estos, nos ponen dentro de un medio de transporte, mientras se lleva a cabo un traslado, y nos dan un tiempo límite para escaparnos. Y para complicar aún más el asunto, si salimos de nuestra celda y nos ven, los guardias vendrán automáticamente a neutralizarnos y nos quitarán lo que hayamos recolectado por el camino, haciendo que tengamos que meternos en la piel de figuras como Solid Snake o Sam Fisher para intentar escapar sin ser vistos.

 

Cougar Creek Railroad es un tren que nos obligará a salir de el lo antes posible para que no nos encierren.

El apartado gráfico es otra de las cosas a destacar. Cogen el característico estilo de la primera entrega y le dan volumen, para conseguir un falso 2D que se ve realmente bien y le da un toque caracterísitico dentro del panorama indie actual. Si no habéis jugado a ninguna de las dos entregas, no os vais a encontrar con unos gráficos espectaculares y pioneros en su campo, como podrían ser los de The Witcher 3 o Final Fantasy XV, pero si con algo parecido a Minecraft o Dragon Quest Builders, donde realmente se ven bien esas figuras cuadradas y donde encajan dentro del entorno, dándole un toque distintivo a todo lo que ves durante el juego.

Y quizá de lo poco que he echado en falta al jugar The Escapist 2 es una historia detrás de cada cárcel. En Precinct 17, la prisión de introducción que nos enseña cómo vamos a jugar a este título, nos muestran la historia de un preso que le explica a otro cómo consiguió escapar de la mencionada cárcel. Esto, puede parecer una tontería, pero le da un toque distinto a la experiencia, ya que nos da un contexto diferente y nos ayuda a meternos en la piel de este personaje, y es algo que no vemos después en el juego en sí. Sí que es verdad que todos los niveles tienen una introducción donde nos muestran la prisión y nos meten un poco en contexto de lo que será la penitenciaría de la que deberemos salir, pero no es lo suficiente como para darle ese toque distinto que podría tener con un poco de trama de fondo. Si bien es verdad que esto se ha sacrificado a favor de la experiencia multijugador, pero al final se acaba echando de menos.

The Escapist 2 permite hasta 4 jugadores en cooperativo local y con pantalla partida.

 

Y es que ese es otro punto fuerte por el que ha apostado el título de Team17: la experiencia multijugador. Los modos de juego multijugador están realmente bien diseñados. Podemos cooperar con nuestros amigos para salir de las prisiones, teniendo rutas de escape de prisiones diseñadas específicamente para este modo de juego, o podemos competir con nuestros amigos para ver quien es el escapista definitivo y ver quién consigue salir de las prisiones primero. En las prisiones hay habitaciones especiales de dos jugadores diseñadas para escapar en grupo  y, si bien es verdad que las opciones de escape para varios jugadores son un poco más asumibles que las de un jugador sólo, en los desafíos de jugador contra jugador, es un reto real competir con alguien para ver quien sale primero, sin la ayuda del otro y con las trabas que nos pueda poner en nuestro camino.

Con The Escapist 2, Team17 ha sacado el máximo de la fórmula que hizo grande al primer juego. Nos ofrece una cantidad ingente de horas de juego y nos enfrenta a retos donde nos va a obligar a pensar antes de actuar, ya que si damos un paso en falso todo lo que hemos conseguido hasta ese momento podría irse por la borda en un abrir y cerrar de ojos. Nos da la sensación de verdad de que estamos en una prisión de verdad y, lo mejor, es que nos permite compartirlo con nuestros amigos. Y desde aquí, si no sabéis a que dedicarle vuestro tiempo libre, nosotros os recomendamos que le deis una oportunidad al juego de Team17 y os encerréis en una de sus prisiones para luchar por vuestro bien más preciado: la libertad. Y es que, como decía Ricardo Yepes Stork, “la libertad se trata de un derecho y de un ideal al que no podemos ni queremos renunciar”.

Autor entrada: Dimonkey

Jugador de videojuegos desde pequeño que se resiste a crecer. Escribo a veces para ordenar las ideas. Tengo un gato. Twitter: @Dim0nkey

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