Dead Cells: Bienvenidos al “Roguevania”

Hace casi treinta años, en 1980, dos programadores creaban Rogue, un sencillo videojuego claramente inspirado en Dungeons and Dragons. En él, tomábamos el papel de una suerte de ladrón (el nominal “rogue” del título) que se aventuraba en una mazmorra para saquear sus tesoros y descubrir sus secretos. Era la esencia de los nacientes juegos de rol de la época: enfrentarse a los desafíos de un oscuro “dungeon” para arrasar con todo lo que saliera a nuestro paso y conseguir la mayor cantidad de botín posible.

Este videojuego tenía muchas particularidades, más allá de su curiosa interfaz gráfica basada en caracteres de texto. Pero hay dos que destacan especialmente: la muerte permanente del personaje que llevábamos, sin posibilidad de continuación una vez que nuestros puntos de vida bajaran a cero; y que prácticamente todos los contenidos del juego, incluyendo el mapa de la mazmorra y el equipamiento que íbamos consiguiendo, se generaban de forma procedural cada partida.

Estas dos características hicieron que Rogue tuviera un éxito casi sin precedentes. Al ser cada partida distinta (y la tasa de mortalidad muy alta), podía ser rejugado constantemente y el jugador no sabía que iba a encontrarse cada vez que volvía a dar la patada a la puerta y entraba en la mazmorra. Su popularidad fue tal que dio nacimiento a un género, el llamado apropiadamente “roguelike”.

 

Así era, más o menos, el aspecto gráfico de los primitivos “roguelike”

Dicho género siempre estuvo alejado de las grandes desarrolladoras y los juegos AAA. Su naturaleza caótica, donde todo se generaba al azar, y su gran nivel de dificultad iba en contra de la tónica que iba adquiriendo la creciente industria del videojuego. Sumado, además, el hecho de que no tuviera prácticamente ningún tipo de historia o guión. Los videojuegos buscaban experiencias más cómodas, donde el jugador pudiera disfrutar de una historia sin preocuparse demasiado de la dificultad: Rogue era todo lo contrario a una experiencia cómoda.

En los últimos años, con la expansión de la escena indie, este tipo de juegos está viviendo un renacimiento de su popularidad, con numerosos títulos que se adscriben a estas características inundando el mercado, como Sundered, Binding of Isaac, Enter the Gungeon y una larga lista. Incluso grandes compañías, como es el caso de Tecmo Koei con su Nioh, han implementado algunas de esas mecánicas procedurales.  El “roguelike” vuelve a estar de moda, y Dead Cells es una prueba de ello.

LA MUERTE NO ES EL FINAL

Con esta “tagline”, que casi parece más propia de un Dark Souls o de una película de terror inspirada en la obra de Clive Barker,  abre uno de los tráiler del título de Motion Twin.  Aunque pueda parecer que va en contra de los preceptos de Rogue y su muerte permanente, Dead Cells es uno de los mejores ejemplos de “roguelike” que podemos encontrar actualmente.

Cada vez que el personaje que manejamos muere, tenemos la opción de volver a entrar en la extraña prisión que sirve como escenario de juego, comenzando de nuevo desde el principio. Perderemos cualquier cosa que llevemos encima, sea equipo o dinero. Además, el mapa cambiará a cada nuevo intento, como es habitual. En un sentido estricto, si existe esa “muerte permanente”.

Pero aquí encontramos una de las mecánicas que ha modernizado los “roguelike” y que se ve en muchos de los títulos del género, como Rogue Legacy o el propio Binding of Isaac: en cada uno de nuestros intentos por conquistar esta prisión, podemos desbloquear varias mejoras que afectarán a nuestras siguientes partidas. Pueden ser desde nuevo equipamiento que encontrar, mutaciones que afectarán nuestro estilo de juego o la posibilidad de conservar una parte del dinero cuando caigamos en combate.

La cantidad de objetos que podemos desbloquear es bastante respetable

De esta forma, cada vez que caigamos otra vez en nuestra sucia celda y nos aventuremos fuera para escapar, tendremos más posibilidades de llegar al final que la vez anterior. Esta sensación de progresión está perfectamente pensada,  y añade una recompensa a la rejugabilidad eliminando parte de la frustración que este tipo de juegos solía provocar antaño en el jugador.

Y Dead Cells fomenta que vuelvas a intentarlo de una forma espectacular. Combina estas mecánicas procedurales con la acción de scroll lateral más puramente “metroidvania”, creando un estilo de juego rápido y frenético. Las primeras áreas de la prisión pueden ser completadas en escasos minutos, y los niveles más avanzados no deberían llevarnos más de media hora en ser acabados. Nuestro personaje es ágil, capaz de realizar dobles saltos desde el principio y con una voltereta que hará las delicias de los  jugadores más avezados de los juegos de From Software.

EL EQUIPO LO ES TODO

Sorprendentemente, el combate es relativamente sencillo en este juego. Contamos con dos botones para atacar con cualquiera de las dos armas que llevemos, otros dos botones para usar las habilidades que tengamos equipadas, uno para saltar y otro para ejecutar esa voltereta… y nada más. No hay ataques especiales con combinaciones de botones ni nada similar. Esta simplificación sirve para que el juego se centre en su mayor punto fuerte, y lo que le hace ser uno de los “roguelike” más interesantes de jugar.

En Dead Cells, tenemos más de cincuenta armas que poder manejar, y toda una plétora de equipamientos diversos como escudos, trampas eléctricas, kunais, granadas de fuego y un largo etcétera. Cada una de estos con sus propias características, distancia, velocidad e incluso modo de ataque. Si en apariencia el combate en sí es sencillo, es esta variedad de herramientas a nuestra disposición lo que lo enriquece de una forma exponencial.

A veces el número de enemigos en pantalla pueden complicar las cosas

Como buen ”roguelike” que se precie, el equipo que llevemos en cada una de nuestros periplos por la prisión dependerá completamente el azar. Empezamos apenas armados con una espada,  todos los objetos que consigamos serán generados aleatoriamente (tanto en las escasas tiendas como en los cofres que abramos) de entre aquellos que hayamos ido desbloqueando en las anteriores partidas. La única decisión que podremos tomar es que equipamiento nos vamos quedando y cual vamos desechando porque, en un alarde de originalidad, no tenemos opción de guardar los objetos que vayamos encontrando en nuestra aventura. Solo podemos llevar encima dos armas, y dos habilidades.

Esta limitación hace que lo más importante  si queremos tener éxito en nuestra escapada no sea una buena destreza manual o rapidez de reflejos. No, lo más importante es saber elegir en cada momento que equipamiento llevar y sacar el máximo partido posible a la buena (o mala) fortuna que tengamos durante esa partida. Dead Cells es un juego de decisiones: de saber cuándo debes estar dispuesto a arriesgar para ir por una de las zonas peligrosas pero con buen botín, de decidir cuál de las tres características (que determinan el daño que hacemos con los distintos tipos de objetos) subir cuando tenemos la ocasión, de desbloquear las mejoras y equipamiento que consideremos mejor se adaptan a nuestro estilo de juego.

Las opciones de personalización que pone en nuestras manos son más que suficientes para hacer que cualquier combinación de equipo que se nos ocurra pueda llegar a ser viable. Esa es precisamente la gran virtud de este título: un entramado de opciones de juego medianamente equilibradas y suficientemente variadas para hacer que cada partida que hagamos sea divertida, y nos enganche para volver a intentarlo una vez más. Además,  cuenta con un un diseño de mecánicas casi perfecto: existen numerosos teleportadores en cada nivel, que hacen que viajar por tan intricados mapas sea fácil y rápido; caer en uno de los habituales abismos presentes en los “metroidvania” no significa la muerte directa, sino que perdemos un porcentaje de la vida. Decisiones de diseño tan inteligentes como estas hacen de  Dead Cells uno de los “roguelike” más completos y divertidos que podemos jugar (o “roguevania”, como ha clasificado la propia Motion Twin a su creación).

PERO LA HISTORIA NO ES NADA

Este énfasis en lo jugable, en crear unas mecánicas y un sistema de equipamiento tan completos y equilibrados, ha sido el precio pagar por el único punto flaco del juego: su narrativa.

Es cierto que los “roguelike” no suelen tener una historia demasiado profunda, pero estamos acostumbrados a que cuenten con una ambientación rica en detalles que el jugador deba descubrir por sí mismo. Dead Cells no logra crear esa sensación: su diseño de escenarios es muy inteligente en cuestiones puramente mecánicas, pero no lo es en un sentido puramente artístico, con una paleta de colores muy simple y unos fondos planos y terriblemente típicos.

Sí nos encontramos pequeños retazos de lo que ha ocurrido en algunas de las salas que vamos explorando, pero la mayor parte de las veces no aportan demasiado… cuando no son, directamente, una broma. En un peculiar movimiento, Motion Twin ha dotado de un sentido del humor socarrón a Dead Cells, con un protagonista que se mofa frecuentemente de lo que ocurre a su alrededor, saltándose incluso la cuarta pared sin demasiados problemas.

Si, una rueda de molino para mejorar granadas es algo forzado… ¿pero hacía falta decirlo?

Esto choca con el ambiente que intenta crearnos el juego en un principio, cuando se nos insinúa que somos un prisionero condenado a muerte que logra escapar gracias a un extraño parásito que le devuelve a la vida. Las notas que vamos encontrando nos sugieren que hay una extraña plaga que está acabando con todo el mundo, y un rey déspota ha decidido encerrar a todo aquel que considere que está infectado.  O eso creemos, porque nada referido a la narrativa está claro en este juego.

CONCLUSIONES

Pero, siendo  sinceros, la historia nunca fue necesaria en este tipo de videojuegos. Y la poca ambientación que nos ofrece es la suficiente para mantenernos enganchados e incluso sacarnos alguna sonrisa de vez en cuando. Aquí lo importante es que el juego sea lo suficientemente atractivo y variado para que, cada vez que muramos y perdamos todo, tengamos ganas de empezar otra vez y ver hasta dónde podemos llegar. Y en eso el título de Motion Twin cumple con creces.

Un ejemplo de mecánicas equilibradas y con un énfasis especial en dar al jugador una total libertad a la hora de personalizar al personaje y adaptarlo a su estilo de juego, Dead Cells es un videojuego altamente recomendable para los fans del género “roguelike”, y todo un desafío que pone a prueba tanto nuestra habilidad como nuestra inteligencia.

Y jefes finales, por supuesto hay jefes finales

Autor entrada: Ryumanjisen

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

12 + diecinueve =

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.