La importancia de la narrativa dentro del medio

La narrativa es una pieza indispensable dentro mundo del videojuego

Una buena narrativa no se basa en contar una buena historia, una buena narrativa se basa en contar bien una buena historia. Pueden parecer el mismo concepto, pero son cosas realmente diferentes. Con el paso de los años, el sector del videojuego ha ido evolucionando, igual que el resto de medios audiovisuales. Más allá de ser un mero entretenimiento, el videojuego se ha ido replanteando su propia naturaleza y, en los últimos años, se está empezando a plantear si debería ser considerado un entretenimiento o si debería empezar a utilizarse como medio de expresión propiamente dicho, si deberíamos equipararlo a medios más habituales para esto como el cine o la literatura.

Y es que el debate está totalmente justificado, ya que en los últimos tiempos han cobrado importancia juegos como los Walking Simulators, juegos narrativos con un peso argumental tremendo, que muchas veces se alejan de lo meramente lúdico y nos narran historias duras, que al acabar nos dejan con mal cuerpo pero nos transmiten un mensaje. Y esto es algo realmente bueno para el medio, ya que los videojuegos no tienen porqué entretener, no tienen porqué divertir: tienen que transmitir. Si algo nos enseñó Hidetaka Miyazaki con la saga Souls, es que el videojuego está madurando, se está reinventando, cambiando sus bases y que aún puede dar más de sí. En esta saga, pudimos ver que el medio videolúdico tiene mucho más que ofrecer, que puede usar más herramientas de las que se le suponen de inicio para transmitir mensajes o ideas, herramientas de las que no disponen medios tradicionales como el cine o la literatura.

Firewatch es un Walking Simulator que utiliza muchos recursos narrativos para contar la historia de sus personajes lejos de sólo el texto o la historia.

Y es que es normal que muchas veces se les compare, ya que muchas veces han ido de la mano. Desde sus inicios, los videojuegos se han visto fuertemente influenciados por la literatura. Los primeros videojuegos con una narrativa definida se basaban en textos densos, que tenían como objetivo transmitirnos una historia, e intentaron basarse en sistemas de elecciones muy primitivos para intentar darle la interactividad de la que no disponían otros medios. A medida que fue avanzando la tecnología, los videojuegos empezaron a poder mostrarnos más y mejores secuencias, empezaron a mostrarnos imágenes cada vez más detalladas, pasándole el relevo de las influencias al gran medio audiovisual por excelencia en cuestiones narrativas: el cine. Con un mejor detalle de los modelados, mayores presupuestos y trepidantes avances técnicos, no es extraño que, a la hora de dirigir, cada vez sea más frecuente ver planos de cámara, escenas y secuencias de vídeo claramente influenciadas por la escena cinematográfica. Como ejemplo y estandarte tenemos a Hideo Kojima, que no esconde su influencia y sus sueños frustrados de ser director de cine, y en toda su carrera ha usado esto como base a la hora de crear sus títulos y dotarles de algo diferente.

El problema es cuando se pierde el enfoque, y en vez de basarte en un medio para hacer que el tuyo avance, intentas emularlo y te quedas ahí, sin profundizar más. Ahí es cuando pierdes la esencia de lo que estas utilizando para transmitir tus ideas. Durante muchos años, y a raíz del avance de la tecnología, empezó a formarse una corriente de videojuegos que intentaban retransmitirnos una película en nuestra consola o PC, mientras nosotros pulsábamos una tecla y esperábamos con nuestro bol de palomitas a ver que era lo siguiente que pasaba, como mucho moviendo a un personaje de punto A a punto B, de una escena a otra, quitando toda la interacción posible y haciendo que estuviésemos lejos de cualquier atisbo de inmersión. Y sí, es posible que la historia fuera buena, pero eso simplemente estaba determinado por un buen guión, no por una buena narrativa, y son cosas que muchas veces tendemos a confundir.

Hideo Kojima siempre ha dejado patente con sus Metal Gear que no escatima en recursos para que parezcan auténticas películas.

Por suerte, con el auge del movimiento indie, hemos podido descubrir una serie de títulos que abandonan la excelencia gráfica y las escenas interminables en beneficio de innovar en muchos aspectos. Los videojuegos están empezando a tocar temas antes impensables, temas más trascendentales y que eran más típicos de otros medios de difusión, y lo están haciendo realmente bien, dejando patente que, si hablamos de transmitir, el medio videolúdico puede hacerlo realmente bien. En los últimos tiempos hemos podido ver a títulos como Oxenfree, That Dragon Cancer, Hellblade, What Remains of Edith Finch, Firewatch o Night in the Woods, títulos que realmente transmitían emociones y nos hacían meternos en la piel de los personajes, nos contaban historias muy elaboradas y que tocaban temas sensibles para el ser humano, y, en verdad, el foco no estaba puesto en lo que decían, si no en cómo nos lo transmitían. Incluso títulos de géneros tan poco narrativos como el género de lucha están indagando en esto. Netherrealm Studios ya empezó a investigar en el modo campaña de Injustice. Luego, con Mortal Kombat X nos mostraron un modo campaña realmente interesante para un juego de ese género y con Injustice 2 nos confirman que han encontrado la dirección correcta, acertando totalmente con el tipo de historia, con como la cuentan y con como hacer al jugador partícipe, y todo esto sin descuidar el apartado técnico, algo que le ha hecho ganar el premio a mejor juego de su género por delante de un gigante como Tekken 7.

Los videojuegos poco a poco están evolucionando. Poco a poco, el medio videolúdico está avanzando en la dirección correcta, haciéndose un hueco por sus propias virtudes, explorándose a si mismo como medio, y no cogiendo lo que hace fuerte a otros medios de expresión para sobresalir, poco a poco se está definiendo a sí mismo. Están descubriendo que no es malo buscar referencias o basarse en otros medios, pero no hay que olvidar lo que realmente les hace un medio único, y eso es lo que tienen que potenciar. Empezando a transmitir en base a mecánicas de juego, a hacer que la inmersión sea cada vez mayor y haciendo que el jugador pueda ser uno con lo que ve, pueda empatizar con lo que está sintiendo su personaje, además de sentir que está viviendo una buena historia, no que le están contando una buena historia. El medio videolúdico está saliendo de la zona de confort, está atreviéndose con nuevos temas y formas de contarlos, pero no puede quedarse ahí. Hay que seguir haciendo que la narrativa dentro del medio evolucione, que nos encontremos poco a poco con mejores historias y mejor contadas, porque de eso se trata, de evolucionar. Y habrá que esperar a ver como avanza, si tenemos más juegos de esta índole o si se ha quedado todo en un espejismo, aunque, la verdad, el futuro parece realmente esperanzador.

Autor entrada: Dimonkey

Jugador de videojuegos desde pequeño que se resiste a crecer. Escribo a veces para ordenar las ideas. Tengo un gato. Twitter: @Dim0nkey

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