Entrevista a Fictiorama Studios | Entrevistas

Entrevista a Fictiorama Studios

Os traemos una Entrevista a Fictiorama Studios, el estudio español responsable de juegazos como Do Not Feed The Monkeys o Dead Synchronicity que tanto está dando que hablar en los últimos meses. ¡No os lo perdáis!

¿Que es Fictiorama Studios?

Fictiorama Studios es un estudio independiente español. Concretamente, Fictiorama Studios fue fundado en 2012 por tres hermanos que soñaban con crear videojuegos, y que actualmente está localizado en Madrid. Este pequeño estudio español son, ni más ni menos, que los encargados del éxito de títulos como Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today o el reciente Do Not Feed the Monkeys. Sin duda, Fictiorama Studios es un equipo realmente especial, ya que dos de los hermanos, concretamente Mario y Alberto Oliván, tienen un grupo de rock alternativo llamado Kovalski, junto a Nayra García, con el que crearon la banda sonora de su propio juego: Death Synchronicity.

Pero Mario y Alberto no son los únicos integrantes de Fictiorama Studios. Mario Oliván, que había estudiado diseño web y que se encargaría de la programación de los títulos y Alberto Oliván que es el encargado de los guiones, son unas piezas clave para el desarrollo, pero necesitaron pero tuvieron que contar con su hermano Luis Oliván, el encargado de la gestión general del juego y del estudio, y con Martín Martínez, el único de los 4 que es externo a la familia Oliván, y que se encarga de diseñar el apartado gráfico de este primer proyecto en el que se embarcaron estos jóvenes españoles.

Y es que después de enamorar a la crítica con una aventura gráfica, que contaba con un importante peso narrativo, llegan con una original propuesta como es Do Not Feed The Monkeys. Esta es, ni más ni menos, que un simulador de voyeur en el que podremos descubrir muchísimas referencias a todo el peso cultural que tienen los tres hermanos. Desde cine, hasta videojuegos, contando con el enorme bagaje de aventuras gráficas que traen tras de si los tres hermanos, unos auténticos enamorados del género. Y es que tras este nuevo éxito, desde Next Quest hemos tenido la oportunidad de poder hacerle unas preguntas a este estudio español, que no tienen desperdicio.

Entrevista

NQ: Buenos días. Primero de todo, muchísimas gracias por aceptar esta entrevista. Nosotros somos muy fans de los indies y sobretodo del producto nacional.

  • NQ: Al ver vuestra trayectoria, la primera pregunta es obligada: ¿Cómo habéis encarado el desarrollo de Do Not Feed the Monkeys, el segundo juego de Fictiorama Studios, tras el éxito rotundo de Dead Synchronicity?

Fictriorama Studios (en adelante FS): El desarrollo de Dead Synchronicity fue nuestro primer contacto con la industria y nos sirvió de aprendizaje y rodaje como estudio. Partíamos de un género, la aventura gráfica, que conocíamos muy bien como jugadores: sus convenciones, su flujo de juego, sus mecánicas… Esto hizo que el proceso tuviera un nivel de riesgo más o menos controlado.

Tras la publicación de nuestro primer juego y la buena acogida por parte de crítica y jugadores,  ya nos sentíamos lo suficientemente cómodos como para afrontar un reto más complejo y alejado de nuestra zona de confort. En este sentido, Dead Synchronicity nos dio la seguridad necesaria para plantearnos desarrollar un juego como Do Not Feed the Monkeys.

Pero bueno, dejaremos Do Not Feed the Monkeys para más adelante. Sabemos que en Fictiorama Studios sois unos fans acérrimos de las aventuras gráficas, pero:

  • NQ: ¿Qué aventuras diríais que han influido más en vuestra manera de afrontar la creación de videojuegos?

FS: Ufff, muchísimas… Los tres hermanos Oliván hemos estado muy influenciados siempre por los videojuegos narrativos. Desde las primeras aventuras conversacionales que jugábamos cuando éramos niños (esos juegos tan fantásticos que creaba Andrés Samudio a los mandos de Aventuras AD), hasta las aventuras de Sierra On Line o Lucas Arts. Juegos como The Secret of Monkey Island, Loom o Day of the Tentacle están seguro entre nuestras influencias.

  • NQ: ¿Creéis que las aventuras que habéis jugado de jóvenes os han empujado o inspirado en la creación de Dead Synchronicity?

FS: Dead Synchronicity es una amalgama de muchas influencias, muy diversas: videojuegos, libros, discos, películas… Un montón de contenido audiovisual, legible y jugable que ha estado en nuestras memoria desde que éramos niños. Y, sin duda, las aventuras que jugamos en su momento han dejado poso también en el juego.

  • NQ: ¿Qué aventuras os han marcado e inspirado como creadores?

FS: Como influencia directa en Dead Synchronicity, nos gusta citar dos aventuras que fueron muy importantes en el género: Sanitarium y I Have No Mouth and I Must Scream. Ambos juegos dieron por primera vez una visión más oscura, compleja y adulta de la narración de historias a través de la aventura gráfica. y éste es precisamente el enfoque que quisimos dar a nuestro juego.

dead synchronicity tomorrow comes today
Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today tiene un aspecto gráfico reconocible y una narrativa realmente potente

Y hablando de Dead Synchronicity:

  • NQ: ¿Cómo habéis afrontado el éxito de vuestro primer título?

FS: Dead Synchronicity tuvo muy buena acogida entre jugadores y crítica especializada. Gracias a ello, tal y como te comentamos antes, nuestro primer título nos ayudo a hacernos un pequeño hueco en la industria, y sobre todo, nos dio la seguridad para afrontar retos más difíciles y complejos como Do Not Feed the Monkeys. Dead Synchronicity fue un aval y un trampolín para nosotros.

  • NQ: Desde 10 de abril de 2015 hemos podido ver Dead Synchronicity en todas las plataformas, desde PS4 a Switch, ¡y hasta en móviles! ¿Esperabais llegar tan lejos cuando os embarcasteis en esta aventura?

FS: Siempre concebimos Dead Synchronicity como un juego para ordenador. Así que el resto de versiones que han ido apareciendo hasta ahora han sido todas una muy agradable sorpresa. Y aunque a priori el manejo original estaba pensado para ratón, la adaptación a dispositivos táctiles y joypads ha sido un proceso muy natural. De hecho, la experiencia de juego es muy buena en todos los formatos, algo que para nosotros era un requisito imprescindible al abordar las conversiones.

Tras repasar vuestro primer título, ahora pasemos al plato fuerte: Do Not Feed the Monkeys:

  • NQ: Tras el éxito de Dead Synchronicity, ¿Qué os inspiró para lanzar un juego como Do Not Feed the Monkeys? ¿De donde nace la idea de un juego como ese?

FS: El origen del desarrollo del juego tiene varios puntos de partida, que acabaron mezclándose en un momento muy particular de la historia del estudio (el final del desarrollo de Dead Synchronicity) y dieron como resultado el primer prototipo del juego. Por un lado, nos inspiramos en una novela en la que el protagonista, todas las noches, observa a una persona que baila en el edificio de al lado, y se imagina las múltiples razones posibles de su comportamiento.

Esta historia nos hizo reflexionar sobre las posibilidades interactivas del papel de mirón, y nos hizo volver a visionar películas como La ventana indiscreta o La vida de los otros con otros ojos. Por último, descubrimos una web, insecam.com, a través de la cual se puede acceder a cientos de señales reales de cámaras de vigilancia sin proteger, y desde la que puedes espiar paisajes, establecimientos e incluso domicilios de todo el mundo.

Do Not Feed the Monkeys Gameplay
En Do Not Feed the Monkeys tendremos que observar múltiples pantallas y realizar muchas tareas simultáneas
  • NQ: La jugabilidad es realmente rompedora e intenta innovar, poniéndonos en la tesitura de un mirón y obligándonos a cumplir muchas tareas a la vez, ¿en qué os inspirasteis? ¿Algún autor de referencia?

FS: Si hubiera que buscar alguna inspiración en cuanto al espíritu del juego, esa sería la de Papers, Please. Desde la compartimentación del desarrollo del juego en días, hasta la gamificación de tareas aparentemente aburridas para convertirlas en sistemas de juego complejos, la influencia del juego de Lucas Pope está ahí.

  • NQ: Nosotros siempre damos mucha importancia a la narrativa, algo indispensable en las aventuras gráficas, ¿Qué os inspiró para hacer la narrativa de Do Not Feed the Monkeys de la manera en que es? ¿Las diferentes historias que vemos a través de las jaulas están interrelacionadas entre ellas?

FS: Desde el principio, quisimos que la narrativa del juego fuera una enorme coctelera donde cupiera de todo: desde historias de terror y ciencia ficción hasta otras más realistas y dramáticas, pasando por narraciones abiertamente paródicas y de humor negro. En este sentido, existen decenas de influencias directas o indirectas en cuanto a las historias que contamos en Do Not Feed the Monkeys: videojuegos, libros, películas, elementos de la cultura popular, etc.

  • NQ: ¿Alguna influencia en particular que podamos ver reflejada en alguna jaula en concreto?

FS: Sin caer en spoilers (la gracia de estos detalles está en que el jugador los descubra por su cuenta) en el juego hay guiños a películas como La semilla del diablo o El gran dictador, o a videojuegos como The Secret of Monkey Island.

Despedida

  • NQ: Muchas gracias por aceptar esta entrevista y por lanzar dos juegos tan buenos como Dead Synchronicity y Do Not Feed the Monkeys. ¡Un saludo!

FS: ¡Muchas gracias a vosotros!

Y si queréis comprobar de primera mano de que es capaz este estudio español, os recomendamos que echéis un ojo a cualquiera de sus dos títulos, tanto Dead Synchronicity como Do Not Feed the Monkeys.

Autor entrada: Dimonkey

Jugador de videojuegos desde pequeño que se resiste a crecer. Escribo a veces para ordenar las ideas. Tengo un gato. Twitter: @Dim0nkey

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