Idealizar el pasado | Opinión

Idealizar el pasado NextQuest

Idealizar el pasado, ¿herramienta o maldición?

Hay una frase que se suele repetir mucho en el mundo de los videojuegos: “Ya no se hacen juegos como antes”. ¿Existe algo más rancio, repugnante y falso?

Por desgracia sí, pero ese no es el tema que nos interesa hoy. Pues existen maravillosos casos en los que un juego trata de homenajear y recordar a títulos clásicos o retros, y acaban demostrando una vez más que de forma obvia: a día de hoy se hacen juegos mejores.

Hablemos un poco sobre ello.

Una mente antigua sigue en el presente

El amor por lo antiguo a día de hoy ha acabado siendo un arma de doble filo. Ya que puede dar lugar a que personas de mentalidad rancia y asentadas en una “old school” glorificada, acaben soltando comentarios bastante imprecisos sobre “la mierda que se hace ahora”. Obviamente todo esto desde un punto de vista inamovible y que por lo general se basa en sus clásicos inmejorables.

Pero también ha dado lugar a tributos preciosos, como pueden ser el reciente The Messenger, basado en Ninja Gaiden. Y en general, a tantos otros indies que tienen su origen en juegos clásicos.

Quiero decir, a veces la campaña de crowfunding de muchos de estos juegos nacen con la premisa de: ¡Eh! ¡Oye chaval! ¡Estamos haciendo un titulo [inserte basado o inserte secuela espiritual] de este otro título que te encanta!

Dicho de esta manera parece que no me gusta esta forma de hacer videojuegos, pero como veréis a lo largo del texto, esto no es para nada así, de hecho es al contrario.

Imagen The Messenger

¿Y los triples A?

Cuando he usado el ejemplo de The messenger he ido hacia la cara indie, pero, ¿qué pasa con las industrias más grandes? ¿Los triples A? ¡El dinero! Pues obvio que también tienen de esto, y su similitud con los elementos que usan los indies es notable. Menos por el hecho de que en este caso, suelen ser empresas que buscan revivir una IP.

¿Recordáis cuando salió DOOM de 2016? Y digo DOOM por no decir el nuevo Wolfenstein o su secuela, porque viva ID Software maldita sea. Cuando la nueva entrega de uno de los padres del shooter vio la luz hace un par de años lo hizo en forma de un posible GOTY y en lo personal uno de los mejores FPS que he jugado nunca. Sorprendió a crítica y público, tras unos tráilers y un seguimiento que a la mayoría nos traían dudas sobre la calidad del título.

Y así fue, un reboot de una saga que estaba muerta (y enterrada teniendo en cuenta su última entrega y su nefasta película) se convirtió en uno de los títulos mejores valorados de su año, pero esto no lo consiguió haciendo una recreación del original, sino idealizándolo.

Idealizar en tiempos modernos

Realmente no es complicado, vivimos en una época en la que ya existen los remakes de tantos clásicos que se querían de vuelta: Crash Bandicoot, Spyro… hasta el remake de Medievil es una realidad. Pero aunque tiene mucho que ver, esto no va de remakes, va de querer volver a viejas experiencias.

Todos tenemos algún título del cual queremos recuperar una mecánica o sensación. Pero lo cierto es que muchas veces, intentar reflejar ciertos aspectos de obras antiguas puede ser un lastre. Esto se puede observar en juegos como Yooka-Laylee, en el cual la nostalgia nos da sensaciones muy satisfactorias y a la vez nos acaba dejando cosas tan negativas como pueda ser la cámara, heredera de los títulos de plataformas 3D de la época.

Por eso, debemos de mirar con perspectiva y en muchos casos pasar una nueva capa de pintura antes de tomar prestado algo del pasado. Pues entender el actualizar un elemento como un sinónimo de profanar algo debería ser suprimido de cualquier cabeza pensante del mundillo. Si dentro de unos años alguna mecánica de un juego moderno se queda anticuada o resulta que podría ser mejor, debemos estar agradecidos de que alguna alma bondadosa esté ahí para mejorarla.

Ante este tema me encanta usar como ejemplo uno de mis videojuegos favoritos: The Legend Of Zelda Ocarina of Time.

Logo The Legend of Zelda Ocarina of Time

Adaptarse o morir

Aunque en lo que realmente me voy a centrar ahora es en el remake de 3DS, necesito hacer un inciso rápido sobre el título original de Nintendo 64.

La reverencia con la que se habla de “uno de los mejores videojuegos de la historia”, es algo que no muchos juegos pueden permitirse tener y dejadme que os diga (y estas palabras van a salir de alguien que adora este juego con toda su alma), que realmente hay elementos antiguos y carencias reales dentro de Ocarina of Time.

Obviamente gran parte de estos elementos y carencias, ocurren por el contexto. Pues Ocarina of Time aparece en una época donde el 3D acaba de nacer y aún falta mucho con lo que experimentar. Además de que tiene el orgullo de ser un referente para el mismo.

Es normal que estos fallos existieran, es por eso que el remake de 3DS es una respuesta correcta. Ni brillante, ni sobresaliente, simplemente correcta. Con este remake, no rehicieron el juego, pero se puede ver de forma directa la revisión que venimos mencionando.

Dejando a un lado la mejora gráfica y la función de 3D que todos olvidamos al tercer día tras haber comprado la consola, debemos destacar detalles como la posibilidad de conseguir pistas dentro del juego, punto positivo pues evita al máximo el ir en busca de una guía, el poder volver a luchar contra bosses tras haberlos derrotado, cosa que he querido hacer mil veces cuando era un crío y jugaba a la versión de Nintendo 64 o el agradecido cambio al menú, para hacerlo todo menos tedioso.

Estos cambios vienen con la perspectiva ganada tras el tiempo pasado, pero el detalle que a mí me gana, es el templo del agua.

Templo del Agua Ocarina of Time

El condenado templo del agua

A pesar de no parecer tan importante como podría esperar tras el bombo y platillo que le he dado, debemos reflexionar sobre lo que esto significa. Porque tocar el templo del agua de The Legend of Zelda Ocarina of Time tiene dos caras.

Por un lado tienes la visión más mítica, el templo del agua es un nivel clásico en los videojuegos. Aparece en una época en la que la verticalidad en espacios 3D es un espacio a explorar y bueno, el templo del agua no es especialmente simple. Tiene buenas ideas a medias y de hecho, tiene ideas genialmente ejecutadas, pero a la hora de la verdad, acababa teniendo segmentos confusos y con una dificultad que no tendría necesariamente que ser así.

Entonces, ¿qué cambios hace la versión de 3DS al mítico templo del agua? ¿Arruinan la experiencia? ¿Lo hace más justo?

Para responder a estas preguntas debo plantear algo, imaginad que resolvéis un puzzle, suena la musiquita clásica del Zelda y veis de forma rápida mediante un cambio de cámara lo que habéis conseguido con ese puzzle. Ahora suponed que el ángulo de la cámara y el nivel en sí son diferentes, más claros y te hacen la experiencia más justa sin arruinar la dificultad bien planteada. ¿No te gustaría ahorrarte el dar vueltas por el nivel, solo porque con un vistazo rápido no lo has visto a la primera?

Esto es lo que hace Nintendo con este remake y lejos de arruinar la experiencia, lo hace todo mejor sin desmerecer su diseño original.

Conclusión

Cuando lo piensas en frío, esto es fruto de un aprendizaje. De hacer otros juegos y observar el producto original. La experiencia hace al maestro y esto va de ser mejor.  Entonces, si hasta uno de los mejores videojuegos de la historia puede llegar a mejorar: ¿No deberíamos empezar a dejar de estancarnos en el pasado?

Link the legend of Zelda Ocarina of Time

Autor entrada: SantoAquelarre

SantoAquelarre
Estudiante de comunicación audiovisual y amante de la narrativa. Resulta que mi madre tenía una Nintendo 64 y así hemos acabado.

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