La dificultad adaptada al nivel del jugador | Opinión

La dificultad adaptada al nivel del jugador

La dificultad adaptada al nivel del jugador, si bien puede ser un factor narrativo, en gran medida puede ser lastrada por la habilidad del jugador

Dark Souls no es difícil, es exigente. Puede parecer una premisa obvia, pero realmente no lo es. Al igual que hay muchas obras que requieren de nuestro esfuerzo para comprenderlas en su totalidad, gran parte de la experiencia de Dark Souls se basa en exigirnos al máximo como mecánica básica. Así, nos batiremos con enemigos que ponen a prueba constantemente nuestra habilidad. Esto lo hace para transmitirnos exactamente la sensación que Hidetaka Miyazaki quiere: que sintamos que estamos viviendo dentro de en un entorno hostil. En toda la saga Souls no somos los héroes, no somos los salvadores ni somos los redentores: somos la presa.

La saga de Miyazaki: un ejemplo de dificultad bien conseguida

Desde que se popularizó la saga de From Software, se ha creado una espiral de quejas sin fin y millones de debates sobre la dificultad dentro del mundo del videojuego. Estos giran en torno a la dificultad propiamente dicha, a si deberían ser los videojuegos más difíciles de lo que son. La otra corriente opina que, por el contrario, los videojuegos deberían seguir la corriente que empieza a percibirse por parte de muchas empresas de la industria.

Esta consiste en hacer los juegos cada vez más accesibles, para llegar a todavía más público y así poder hacer más y más dinero. Y precisamente en el ojo de este huracán de opiniones encontradas aparece From Software, intentando alcanzar un estado mayor de inmersión a través de mecánicas de juego, haciéndolo todavía más exigente y, por ende, más alejado del público general, factor que le costó la etiqueta de juego de nicho en sus inicios.

saga dark souls
Demon Souls es el inicio de la saga y la obra menos conocida de la franquicia de Miyazaki

La mecánica del selector de dificultad

Si bien es verdad que la elección de Miyazaki de no incluir un selector de dificultad contribuye a expandir la sensación de que todos los desafíos nos van a obligar a pensar, a ser cada vez más hábiles, cada vez mejores, nos exige el máximo para que así nos adaptemos al reto constante que nos propone y que nuestra habilidad crezca a medida que jugamos. Esto puede alejar a muchos jugadores de su título, espantados por la frustración de morir una y otra vez.

Los defensores férreos de esta obra, argumentan que,al tener un peso argumental, la inclusión de un modo fácil truncaría uno de los atractivos del juego y arruinaría en gran parte la inmersión del jugador dentro del mundo de Dark Souls. Sin lugar a dudas, el hecho de morir una y otra vez nos refuerza la sensación de que el mundo es hostil. El no saber que hay tras cada esquina o el saber que tras esa densa niebla es muy posible que muramos, acentúa ese sentimiento que poco se ha explorado en los videojuegos: estamos en inferioridad frente a nuestros rivales.

La dicotomía del selector de dificultad

Y basándonos en esa misma premisa, ¿realmente un selector de dificultad arruinaría la experiencia? Miyazaki nos sumerge en un mundo donde somos inferiores a todo lo que nos rodea, donde todo puede ser potencialmente un enemigo y donde esa misma paranoia juega muchas veces en nuestra contra. Esto nos pone en tensión y hace que tengamos que dar lo máximo de nosotros mismos en cada combate, en cada decisión.

Si nuestro nivel de habilidad es inferior al que trae el juego de base, ¿arruinaría esto la experiencia, o simplemente la adaptaría a nuestro nivel de habilidad para poder vivir la misma sensación? Por mucho que haya personas que puedan ayudarse de esta nueva mecánica para hacer más asequible la aventura de From Software, realmente no serían el público objetivo del juego. El mismo Dark Souls transmite su historia con mecánicas poco convencionales. Obliga al jugador a implicarse activamente para poder descubrir la historia que se esconde detrás del juego, por lo que, de la misma manera, una persona podría no descubrir la historia completa del juego, pero si viviría la experiencia.

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The Gods Will Be Watching es un indie español que revolucionó su género por su excesiva dificultad.

The Gods Will Be Watching, una experiencia parecida

En el pasado, otro juego similar como es The Gods Will Be Watching vivió una situación parecida. El juego de Deconstructeam nos pone en situaciones límite que nos obligan a escoger, pero no de cualquier manera, si no que nos obligan a escoger rápido y bien, ya que cualquier mala decisión puede comprometer la partida completa. Esto puede no sonar tan complicado, pero el estudio español tomó la decisión de no incluir puntos de guardado, por lo que cualquier mala decisión implica volver a empezar un nivel desde el principio, y en niveles tan largos como los de este juego, puede llegar a ser realmente frustrante.
La diferencia es que Deconstructeam no es tan grande como From Software, ni Devolver Digital es tan grande como Bandai Namco. Por eso, ante las repetidas quejas y la voluntad de llegar a un público mayor, se propició que el juego incluyese un selector de dificultad. Este, dividía el juego entre los que buscaban la experiencia original, los que necesitaban un desafío menor y los que simplemente buscaban el conocer la historia y no tener que depender de los extremos desafíos que propone el juego.

Conclusión

En base a esto, fueron muchos los que se quejaron de la decisión de Deconstructeam, alegando lo mismo que mencionábamos anteriormente: que si el juego no suponía un desafío, rompía parte de la magia del juego y de que quizá había juegos que no estaban hechos para todo el mundo. Una cosa está clara, y es que en su dificultad normal, el juego seguía siendo el mismo. De hecho, solo se añadían nuevos modos para que la gente que no tenía tanta habilidad o menos tolerancia a la frustración pudieran disfrutar igualmente de la historia de su juego.

Quitando el modo Narrativo, que nos permitía ver la historia con la mínima dificultad, el otro modo de dificultad simplemente quitaba la aleatoriedad del juego. Esto hacía la experiencia un poco más asequible, pero con las mismas mecánicas que en el modo original. Y vosotros que creéis, ¿poder elegir la dificultad de un título arruina la experiencia de este, o simplemente lo hace más accesible para la gente que tenga un nivel de habilidad menor?

Autor entrada: Dimonkey

Jugador de videojuegos desde pequeño que se resiste a crecer. Escribo a veces para ordenar las ideas. Tengo un gato. Twitter: @Dim0nkey

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