La dificultad en los videojuegos: inmersión, narrativa y accesibilidad

La introducción de diferentes niveles de dificultad en los videojuegos siempre ha sido un tema polémico. Por una parte, los defensores de un medio más accesible apoyan la inclusión de modos en los que las mecánicas del juego, tales como el combate o la resolución de puzzles, se simplifiquen bajo la premisa de hacer el título más cómodo para aquellos jugadores que no desean enfrentarse al nivel estándar del juego, bien por cuestiones de tiempo, de aprendizaje o de capacidad. Por otra parte, sus detractores critican la “simplificación” de muchos títulos con el argumento de que el producto no debe ser más sencillo, sino que el jugador debe adaptarse a él y volverse más eficaz. Esto ha suscitado muchas polémicas a lo largo del tiempo, que se reavivan cada vez que nace uno de esos videojuegos “difíciles”.

Uno de los problemas más conocidos de esta eterna discusión es la consideración elitista que se ha desarrollado en torno a las bases de jugadores de este tipo de videojuegos. Hemos escuchado hasta la saciedad argumentos como:

        ·Si no has jugado a –introducir juego difícil– no sabes nada de videojuegos

        ·No eres un buen jugador si solo juegas a –introducir juego fácil

El elitismo que surge de esta discusión es un concepto tan estéril como idiota. ¿Por qué alguien que ha jugado tan solo una hora o media hora de un enorme catálogo, tiene más derecho a denominarse “jugador de videojuegos” que alguien que ha echado 600 horas a un solo título en concreto? ¿Quién reparte las medallas de “true-gamer” aquí? Es francamente curioso que los jugadores de videojuegos, tan acostumbrados a ver cómo la sociedad ha denostado su medio de entretenimiento favorito y lo ha considerado un mero “producto de ocio”, han sido los primeros en crear este tipo de guerras internas que lo único que hacen es perjudicar a la comunidad e intoxicar las interacciones entre ellos. Cualquier jugador con sentido común sabe que deberíamos dedicarnos más a establecer lazos y formar una fuerza común que eleve a los videojuegos al estatus artístico que se merecen… pero si somos totalmente sinceros con nosotros mismos, el simple hecho de que una gran parte de los jugadores no sea capaz de empatizar con el sexo contrario o de comprender la importancia de la representación de otras razas en el mundo de los videojuegos, dice bastante del nivel de madurez mental del jugador medio. Porque la comunidad del mundo de los videojuegos necesita madurar y adquirir gigantescas dosis de empatía… pero tranquilos, hoy no hemos venido a hablar de eso.

La dificultad es un elemento difícil de calibrar, que además supone en muchas ocasiones una barrera invisible para muchos jugadores que no pueden o no quieren enfrentarse a los desafíos de ciertos títulos. Pero, ¿qué pasa con aquellos videojuegos cuyo núcleo temático se basa precisamente en la dificultad? ¿Qué pasa con los títulos que, de alguna forma, “necesitan” ser crueles con el jugador, porque de ello depende el mensaje del juego? Al fin y al cabo, son también un impedimento para que muchas personas no puedan experimentar la historia y se queden “fuera de la experiencia”. La pregunta en cuestión es: ¿los videojuegos deben tener una dificultad accesible para todo el mundo, o los videojuegos deben suponer retos a superar por el jugador constantemente? Ni una cosa, ni la otra. Vamos a buscar ejemplos para explicar todo esto.

El caso más obvio que se nos viene a la mente para ilustrar el debate es Dark Souls (2011). Se ha hablado muchas veces si de la saga de From Software debería o no tener un modo fácil. La dificultad de sus juegos se ha convertido en su principal seña de identidad: las estrictas mecánicas de juego, la constante fórmula “ensayo y error”, la ausencia de explicaciones sobre muchos elementos de la obra, el fragmentarismo de su narrativa… Todos los elementos de Dark Souls contribuyen a un aspecto concreto de la obra, y es la relación entre la narrativa y sus mecánicas. El mundo de la saga es hostil y retorcido, y nuestro personaje deberá hacer frente a retos aparentemente imposibles para cumplir con su objetivo. De la misma forma, el juego es una obra hostil y retorcida, y el jugador deberá hacer frente a retos aparentemente imposibles para completarlo.

Es esta relación entre las mecánicas y la narrativa lo que hace de Dark Souls un título tan especial dentro del enorme catálogo del mercado. Es cierto que, por desgracia, su impresionante historia y su interesante combinación de elementos jugables han quedado relegados a un plano secundario, siendo más importante para la comunidad el estatus de “juego difícil” para crear un círculo elitista entre los jugadores de la saga de From Software. Pero si Dark Souls implementase un “modo fácil”, se abriría una brecha en esta relación que vertebra por completo el mensaje de la saga. El juego es difícil, porque la empresa que nuestro personaje debe llegar a cabo es difícil. Si los protagonistas de la saga fuesen semi-dioses invencibles capaces de acabar con legiones enteras de enemigos con sus propias manos, la dificultad de su combate no tendría ningún sentido. Y de la misma forma, el argumento de Dark Souls precisa de unas mecánicas complicadas, una narración fragmentada y un sistema de combate rígido que castiga los errores con fuerza.

La dificultad en los Souls es un elemento comunicativo, no una mera experiencia masoquista. Hay juegos como Super Meat Boy (2010) o Volgarr The Viking (2013) que suponen una jugabilidad frustrante hasta decir basta, porque la premisa principal del título es crear un desafío constante para el jugador, y suponen una experiencia de juego pensada para aquellos jugadores que no podemos evitar tener una enfermiza obsesión con la auto-superación. Pero el elitismo en torno a “quien es capaz de pasarse este juego o el otro” es tan carente de sentido como el desprecio de muchos jugadores hacia el concepto de accesibilidad en el medio. Los videojuegos son un medio de entretenimiento, una forma de comunicación, un tipo de arte. No deberían suponer una competición sobre quién la tiene más larga por haberse pasado a Ornstein y Smough… y desgraciadamente acaba siendo así.

Es por esta misma razón que muchos jugadores desprecian los Musou, por considerarlos títulos vacíos cuyo único interés es machacar dos botones para acabar con ejércitos enteros de enemigos uno detrás de otro. Pero si la premisa del juego es hacer sentir al jugador un héroe o un villano indestructible capaz de aplastar a sus rivales como a hormigas, ¿qué hay de malo en ello? ¿Por qué un juego más accesible debe ser mirado con rechazo mientras que un juego difícil siempre es motivo de alabanza? Esto es un error que se repite constantemente con juegos como Dark Souls, la creencia de que alguien que ha jugado a la saga tiene más credibilidad y mérito en el mundo de los videojuegos que alguien que no. La gente que comparte esta idea no termina de comprender que la dificultad es un elemento que puede ser enriquecedor, pero desde luego no es decisivo para la calidad de la obra. Es muy infantil pensar que un videojuego difícil, por el mero hecho de ser difícil, es una obra de calidad. También es infantil creer que un jugador capaz de completar un título difícil, “sabe más de videojuegos que otro”. Pero si hay algo realmente estúpido e infantil a más no poder, es el pensamiento de que un videojuego fácil o con una jugabilidad accesible para todo el mundo no puede ser reconocido como una gran obra. A todo el que siga compartiendo esta idea, le recomiendo encarecidamente jugar Silent Hill 2 (2011). O Firewatch (2016). O Night In The Woods (2017). Y podría seguir así todo el día.

La dificultad ha sido ensalzada en muchas ocasiones, como una especie de “logro” a superar para ser un “verdadero gamer”. Y curiosamente, esta necesidad de ofrecer un desafío difícil a los jugadores muchas veces se ha convertido en auténticos desastres a nivel jugable. Es el caso del modo survivor de Fallout 4 (2015).  La premisa argumental de Fallout implica un mundo desolado en el que la gente trata de sobrevivir a cualquier precio, y jugar el título en el modo de dificultad “Supervivencia” implica aprender toda una serie de mecánicas nuevas como la necesidad de dormir, comer, beber, etc. Pero la relación entre mecánicas y narrativa no es la intención principal del juego, y el modo de supervivencia de Fallout termina convirtiéndose en una estricta experiencia en la que solo se puede guardar la partida durmiendo… lo cual se hace especialmente frustrante cuando llevamos 3 horas de caminata en dirección a Diamond City, no hemos encontrado un lugar en el que dormir, y el videojuego decide regalarnos un Supermutante que nos saca 20 niveles y va armado con un lanzamisiles. El juego no nació con un diseño de guardado de partida que frustrase al jugador, lo que hace que el Survival Mode sea un modo interesante para los aficionados a este género, pero que incluso los más veteranos terminamos abandonando a las 4 o 5 horas de juego. La dificultad, por lo tanto, no es el núcleo de la calidad de un videojuego. Hablando en términos generales, es un elemento que puede ser enriquecedor o una característica que puede potenciar la experiencia de juego. Pero nunca será el núcleo de la calidad de la obra. De hecho, si “dificultad” es lo único que el juego aporta, no estamos hablando de un buen título. Que atarse los botones del abrigo con los dientes es difícil, pero no por ello es arte. Lo verdaderamente llamativo es cuando la dificultad de un videojuego tiene como intención reflejar la esencia

Un ejemplo de dificultad perfectamente enlazada con la narrativa del juego y que cumple su propósito es Pathologic (2005). El juego de Ice-Pick Lodge, nos enfrenta a un enemigo invisible y aparentemente imposible de derrotar: una terrible epidemia en un pequeño pueblo, situado en un mundo extraño regido por normas confusas que desafían las leyes de la naturaleza. En un universo ficcional así, si el juego nos explicase cómo cumplir nuestros objetivos y a dónde ir en todo momento, todo el mensaje de Pathologic se hundiría por su propio peso. La supervivencia en este FPE ruso es despiadada: encontrar un arma de fuego nos hará correr a la tienda a la vuelta de la esquina, para venderla por una rebanada de pan antes de que muramos de hambre. Esto establece una experiencia de juego hostil, en la que la historia principal deberá ser aparcada en muchas ocasiones para poder vivir un día más, y obligará al jugador al tomar terribles decisiones para poder continuar con su objetivo. Al igual que en Dark Souls, esto está ligado completamente a la atmósfera del juego, a crear una consonancia entre la narrativa y la jugabilidad. Es un detalle a señalar y es un elemento digno de admiración, pero no es un elemento que haga al juego mejor o peor por ello. Si Pathologic se centrase únicamente en su dificultad y no prestase atención a sus diálogos, que se convierten en excelentes piezas teatrales dignas de una obra de Kafka, o a la construcción de escenarios y personajes tan heredera de autores como Escher, no sería el gran videojuego que es.

Podríamos mencionar decenas de ejemplos de cómo se inserta la dificultad en las mecánicas para desarrollar la narrativa, y podríamos mencionar otras tantas decenas de cómo la dificultad se ve simplificada para favorecer la experiencia narrativa del jugador. Sin ir más lejos, el nuevo Mass Effect:Andromeda (2017) incluye un modo de dificultad “narrativa” para los jugadores que quieren centrarse simplemente en la historia. Pero si nos ponemos a analizar todo esto, ¿cuál es el término medio? ¿Por qué ninguno de los dos extremos es necesariamente correcto?

Por una parte, simplificar todos y cada uno de los videojuegos u ofrecer la opción de facilitar el acceso a todos los títulos también implica el sacrificio de “mutilar” juegos como Dark Souls o Pathologic por el mero hecho de facilitar el acceso a la historia. Y por otra parte, no dar la opción a la gente de acceder a videojuegos por su nivel de dificultad estaría apartando la posibilidad de que muchos jugadores no puedan acceder al contenido narrativo de los mismos. Por esta razón, desde aquí creo correcto reivindicar la diversidad de títulos del mercado y la necesidad de que haya videojuegos de ambos tipos, sin necesidad de entrar a distinguir si la dificultad en sí hace que la obra sea mejor o peor. Dark Souls está dirigido a una serie de jugadores con cierto bagaje lúdico, que han experimentado multitud de RPGs a lo largo de su vida y con ello han adquirido una especie de “educación” para enfrentarse a la obra. SIlent Hill 2 creó una jugabilidad de fácil acceso para que los jugadores experimentasen la historia en su totalidad y disfrutasen de un gran guión. Y ambos son grandes juegos, cada uno con un objetivo que cumplen a la perfección. Esto no es un llamamiento a la paz, sino al sentido común. No todos los espectadores pueden entender una película de Satoshi Kon o de Nicholas Winding-Refn, pero no nos llevamos las manos a la cabeza por ello. De la misma forma, muchas de las grandes películas de nuestra historia son sencillas, directas y que todo el mundo puede entender. Lo mismo con la literatura. Con la pintura. Y con los videojuegos.

En parte, simplificar un videojuego para que todo jugador pueda experimentar la historia sería dar más importancia al aspecto narrativo que al aspecto jugable, y en dicho caso estaríamos convirtiendo a los videojuegos en películas interactivas, desaprovechando todo su potencial. Quizá una solución coherente a esta situación sea que, de una vez por todas, se creen buenas adaptaciones de videojuegos a la gran pantalla para que las historias de este medio permeen y sean accesibles a aquellos que no quieren enfrentarse a ciertos niveles de dificultad, y no hay nada de malo en esto. Pero pedir que los directores de cine se comprometan a hacer adaptaciones coherentes de grandes obras del videojuego es pedir mucho. Te miro a ti, Max Payne.

Personalmente, creo que es importante “educar” al jugador para superarse e ir accediendo a títulos “hostiles”, para que el mundo de los videojuegos tenga la libertad de crear cada vez más obras como LISA: The Painful (2014) o Braid (2008) sin necesidad de que se consideren “bichos raros” dentro de la industria, y que reciban los mismos recursos que se destinan a los juegos AAA. Y al mismo tiempo, creo que es importante que los videojuegos se expandan y dejen de ser un medio que se mira al ombligo. No solamente ensalzarlos al nivel de consideración artística que se merecen y estudiarlos como tal, sino que se extiendan aún más por la cultura audiovisual y sean experimentados por mucha más gente. Por eso, el elitismo o la competición entre los juegos sencillos y los juegos hostiles debe desaparecer, y dar paso a un estudio equilátero de ambos extremos. Usando ejemplos concretos: no creo que debamos incorporar un “modo fácil” a los Dark Souls, pero tampoco creo que el modelo de los Dark Souls sea el molde perfecto para crear videojuegos. Simplificar un videojuego para difundir su narrativa sería denostar su potencial jugable, mientras que dificultar el acceso al mundo de los videojuegos mediante niveles de dificultad elevados convierte al medio en una habitación cerrada llena de personas con altas carencias de autoestima que necesitan demostrar que son mejores que “la mayoría”. Si es que no lo es ya.

Esta industria necesita reflexionar sobre su dirección y sobre lo que quiere ofrecer, pero el sector de la industria que MÁS necesita hacer autocrítica es, como siempre digo, los jugadores. Pasamos tanto tiempo quejándonos en Internet que muchas veces olvidamos que, al final del día, somos nosotros los que decidimos lo que se hace con nuestra cartera. La demanda crea la oferta. ¿Queremos que este medio se expanda? ¿Queremos que este medio se considere un producto cultural relevante? Entonces debemos dejar a un lado rencillas de este estilo y centrarnos en lo que verdaderamente importa: que se hagan títulos de calidad, que se intente buscar un equilibrio entre narrativa y jugabilidad. Que no se intenten crear películas interactivas llamadas “videojuegos”, sino que se hagan buenas adaptaciones a otros medios para que todo aquel que no quiera enfrentarse al esfuerzo de “superar el nivel” (porque en ningún caso debe imponerse como una obligación, pero tampoco debemos olvidar que se trata de un juego y no de una película), puedan experimentar las magníficas historias que este medio nos ha dado a todos. Pero por encima de TODO, que nosotros como jugadores seamos capaces de señalar los defectos y las cualidades de dichos títulos, dejando a un lado la eterna competición elitista entre el “he sido capaz de pasarme todos los Dark Souls” y el “tú calla, que solo has jugado a los Sims”. 

Autor entrada: Box3r

2 comentarios sobre “La dificultad en los videojuegos: inmersión, narrativa y accesibilidad

    Sonik

    (marzo 27, 2017 -8:27 am)

    Muy a favor de que la dificultad es una forma de expresarse y es completamente necesaria para que un videojuego pueda narrar y trasmitir mas allá de una cinemática. A veces el complicar un juego mejora la experiencia que se tiene del mismo, al tener que explotar más en profundidad sus mecánicas. Ciertamente con la cantidad de títulos que se publican actualmente, es imposible exprimir el máximo de un juego sin cansarse e irse a otro, por lo que si la dificultad es elevada (la famosa curva de aprendizaje) puede echar atrás a muchos jugadores, y en definitiva vender menos.

    Macktek

    (junio 10, 2017 -6:49 am)

    Completamente de acuerdo.
    Además, muchos de los que alardean de pasarse los Dark souls se pondrían a llorar tras perder vida tras vida en la primera pantalla del Profanation de Spectrum

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