La duración artificial de los videojuegos | Opinión

A veces estirar los videojuegos innecesariamente para presumir de duración no es la mejor de las técnicas

Uno de los temas de conversación mas frecuentes durante las últimas semanas ha surgido a raiz de la noticia de que Marvel’s Spiderman, la nueva aventura del trepamuros exclusiva de Playstation 4, tendrá una duración de aproximadamente unas 20 horas en lo que respecta a la campaña principal. Esto ha provocado dos corrientes de reacciones encontradas: Mientras que algunos consideran que esta duración no es suficiente y que la historia puede quedar a medio contar, otros sienten que alargar la duración de los juegos de forma artificial solo empeora la calidad final del producto.

Si bien muchas veces se trata de algo totalmente subjetivo, a lo largo de la historia de los videojuegos hemos podido comprobar que no siempre una mayor duración garantiza un producto con mejor calidad en su contenido. Acompañadme y veamos algunos casos concretos.

Pokémon Sol y Luna: Los muros invisibles

Uno de los mejores (o mas bien peores) ejemplos de duración artificial en un videojuego se produjo en la séptima generación de juegos de Pokémon, un juego que carecía de alguno de los elementos fundamentales que hicieron grandes a sus predecesores.

En el caso de Sol y Luna, se daban dos situaciones que causaban esta duración artificial. En primer lugar, alguno de los encargos a realizar al principio del juego y que hacían las veces de tutorial eran monótonos, con tareas que tenemos que repetir durante un buen puñado de minutos, y que realmente no te aportaban nada a nivel jugable, ya que las mecánicas de combate y captura son relativamente simples y una vez realizadas, incluso sin la ayuda de un tutorial, hacen que no necesites de ayuda para volver a ejecutarlas.

Por otra parte y, a mi parecer, el principal problema de estos títulos, son los “muros invisibles” en forma de  personajes no controlables, que no te permiten acceder a ciertas zonas del juego hasta no haber progresado en la aventura. Es lógico que el juego no nos permita acceder a las zonas más avanzadas puesto que la curva de dificultad se rompería, pero en esta ocasión se trata de zonas adyacentes, lo cual hace que tengamos que volver mas adelante, para luego encontrarnos que no existe ningún incentivo real en entrar en esas zonas anteriormente bloqueadas, alargando el recorrido del título sin ningúna mejora en la experiencia jugable.

Assassin’s Creed: Simulador de recadero

La problemática que nos encontramos en la saga Assassin’s Creed podemos verla reflejada en otros título de corte sandbox (mundo abierto), pero nos centraremos en esta saga al ser uno de los peores ejemplos en este ámbito.

Mientras que en el ejemplo que hemos visto en la saga Pokémon la problemática residía en la historia central del título, la saga de los asesinos ha sufrido un problema en sus misiones secundarias desde sus inicios. Existen diferentes tipos de misiones (Carreras, misiones de asesinato, llevar un objeto de un sitio a otro, etc.), que, si bien pueden parecer interesantes, no evolucionan prácticamente nada a lo largo del juego, aumentando la  dificultad en base a tiempos y no en complejidad, lo que desincentiva la resolución de estas misiones. Muchas veces, estas misiones desbloquean algunos de los trofeos o logros necesarios para alcanzar el 100% del juego, por lo que se hace “obligatorio” el completarlas si queremos sentir que hemos sacado todo el contenido incluido en el juego, y que hemos aprovechado cada céntimo invertido en el mismo.

Otro de los problemas mas comunes en los sandbox podemos verlo en la “obligación” de recorrer grandes extensiones de escenario para poder avanzar en la trama, generando una falsa sensación de duración y extensión jugable. Muchas desarrolladoras nos intentan agasajar con titulares como “Un mapa un 50% más grande que en la entrega anterior”, pero… ¿Está realmente aprovechado ese aumento del espacio jugable?

El legado de Spiderman: No es oro todo lo que reluce

Las anteriores iteraciones del trepamuros en el mundo del videojuego han tenido bastantes altibajos en lo que respecta a duración artificial. En las entregas de Spiderman para la primera PlayStation podíamos observar una mayor linealidad, y se centraban exclusivamente en la historia que quería contar el equipo de desarrollo. Por otra parte, con el salto a las consolas de 128 bits Spiderman pasó a ser una saga de mundo abierto, introduciendo la macánica de las misiones secundarias y las vastas extensiones de ciudad propias de los títulos de este género.

En alguna de estas entregas podíamos ver que se repetía el ciclo que hemos visto con la saga Assassin’s Creed, haciendo que el público no valorase tan bien estas entregas como las que no sufrían de este mal. Si bien hemos tenido mecánicas interesantes en las últimas entregas del trepamuros (Como los saltos temporales), se perdió un poco la esencia jugable y lo que venía representando la saga Spiderman en consolas.

Resulta interesante señalar también que la saga de videojuegos de Spiderman ha venido teniendo una media de 8-10 horas en  lo que respecta a la duración de la campaña principal, lo que nos lleva a preguntarnos si realmente las 20 horas estimadas para la nueva entrega de PS4 son pocas para esta clase de títulos.

Y bien, ¿que opináis vosotros? ¿Preferís menos horas de juego con mejor calidad de contenido o, por el contrario, que los títulos duren mas aunque la calidad de estas horas de “relleno” no haga justicia al resto del título?

¡Dejadnos vuestra opinión en los comentarios!

Autor entrada: Kyrvic

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