Inmersión: el público como medio de transmisión de la obra | Opinión

Inmersión

La Inmersión es una de las herramientas más utilizadas para que los jugadores entren a lo que el autor está proponiendo.

El arte es lo que el creador quiere expresar con él y lo que el público recibe a través de la obra. Esto es algo que se puede apreciar a través de los distintos medios, tanto audiovisuales como escritos. La metamorfosis de Kafka no sería igual si estuviese escrita por otro autor, ni el padrino sería lo mismo sin la dirección de Coppola.

Quizá, la primera diferencia sustancial que encontremos entre uno y otro medio, es que si bien para el escritor es más fácil transmitir lo que quiere a través de sus palabras para que el receptor capte su mensaje, la obra de Coppola no se entiende sin la actuación de Marlon Brando. Un director, de cualquier obra audiovisual, necesita de un buen elenco de actores que puedan llevar a cabo con precisión y acierto lo que él quiere transmitir a través de su obra.

Pero no acaba ahí. Si hay algo que une a los autores de ambos medios es el público, pero no el público en general, sino que en ambos medios se necesita una actividad, un esfuerzo por parte de la gente que está viendo, leyendo, disfrutando la obra, para que esta sea comprendida en su totalidad. Entonces, ¿qué pasa si el espectador no hace este esfuerzo de entendimiento para comprender el mensaje que nos transmite la obra y, por consiguiente, su autor?

Absolutamente nada. En estos medios, un autor es capaz de transmitir un mensaje, pero para llegar a él, hay que esforzarse. Puedes ver o escuchar cualquier tipo de obra audiovisual, disfrutarla, irte contento a tu casa, y aún así no haber comprendido el mensaje que quiere transmitir el autor con ella.

dark souls 3 frente a catedral
Dark Souls, además de ser un ejemplo de como crear niveles, utiliza la dificultad como medio de transmisión.

From Software y las mecánicas

Ahora bien, el mundo del videojuego es un medio que se separa de lo mencionado anteriormente. El medio de transmisión de esta obra implica una participación por parte del público objetivo de la misma. Principalmente, no puedes entender el videojuego sin la participación del jugador como medio de transmisión de la obra.

Por el tipo de medio de transmisión, para poder acceder a la historia, al mensaje de la obra o simplemente a una dificultad más avanzada, se nos obliga a participar de la experiencia, a avanzar mediante la jugabilidad que se nos proponga para poder descubrir que es lo que nos intenta transmitir el juego. Y esto se basa en la premisa de hacer partícipe al jugador sea cual sea la situación, lo cual genera que, para transmitir nuevos conceptos, se puedan utilizar las variables que nos brinda la jugabilidad para poder transmitir cosas que de otra forma no se podría.

En general, este concepto se exprime al máximo en la saga Souls. En artículos anteriores ya os hemos hablado de como desde From Software utilizan la dificultad como una herramienta fundamental para transmitir su mensaje. En Dark Souls, por ejemplo, hacen que el jugador entre en un mundo donde la historia te dice que eres la presa de un montón de criaturas del inframundo, haciéndote morir miles de veces hasta que entiendes que esta experiencia no es un paseo, que aquí tendrás que sudar para conseguir lo que quieres.

Por otra parte, dentro de Bloodborne, la misma compañía utiliza unas mecánicas diferentes, para enseñarle al jugador que ahora no es la presa, sino el cazador. Con un cambio como este, en apariencia simple, consiguen que la experiencia del jugador en los dos juegos sea completamente diferente, porque el mensaje que quieren transmitir en ambos juegos es distinto, y realmente lo consiguen.

psycho mantis meril metal gear solid
Con Psicho Mantis, Hideo Kojima empezó a investigar formas de romper la cuarta pared

El futuro de la industria

Y por aquí es por donde tendría que avanzar la industria del videojuego. En vez de acercarse a otros medios, de copiar recursos de otros medios audiovisuales, debería trabajar en potenciar algo que los hace únicos y que otros medios no pueden explorar. La inmersión que se obtiene en el videojuego, lo que se puede conseguir con ella, es algo que no se puede emular en otros medios y es sobre lo que hay que trabajar. Es algo sobre lo que Kojima empezó a investigar en sus títulos.

En Metal Gear Solid 1 intentó romper la cuarta pared con un mensaje antibélico muy claro y similar al de Spec Ops: The Line, y en Metal Gear Solid 3 nos regaló una escena final donde nos planteaba una decisión durísima, basada en pulsar un único botón, pero que nos metía en la piel de Snake y hacía que nos costase pulsarlo. La forma en la que nos mete en el papel de nuestro avatar virtual y nos hace a nosotros tomar las decisiones que determinarán su historia, hace que vivamos mucho más esas mismas situaciones y que sintamos el peso de esas decisiones.

Y al final eso es lo que debería exprimir el sector. Diferenciarse del cine, de la literatura y del arte de los que tanto se influenció en sus inicios. Y es que si no, seguirá haciendo que mucha gente lo vea como un medio de transmisión menor. Siempre dependiendo de otros para poder contar las grandes historias que todo el mundo recuerda, siempre dependiendo de la repercusión generada mediante innovaciones como la VR o de que algún creador intente investigar modos de seguir rompiendo la cuarta pared.

Si el medio no avanza, siempre dependeremos de los From Software o los Hideo Kojima para innovar, para diferenciar a la industria del videojuego del resto de medios audiovisuales. Siempre seguiremos buscando a nuestro Marlon Brando.

Autor entrada: Dimonkey

Jugador de videojuegos desde pequeño que se resiste a crecer. Escribo a veces para ordenar las ideas. Tengo un gato. Twitter: @Dim0nkey

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