La localización como factor extra para el jugador | Opinión

La localización como factor extra para el jugador

La localización es un factor clave para hacer sentir el juego como propio, un gran factor a la hora de fidelizar al jugador

Hearthstone te gana en el mismo momento en el que entras al juego. El juego de cartas de Blizzard te saluda efusivamente en el primer contacto que tienes con él, expresándote lo contento que está de que vuelvas una vez más. El tabernero rompe la cuarta pared. Este nos saluda en nuestro idioma y nos hace sentir bien nada más empezar, y esto no es por casualidad, Blizzard quiere que estemos cómodos con su título, y realmente es un experto en esto.

El estudio americano pone un gran énfasis en la localización de cada país, no se contenta con que el juego llegue en inglés, o en los pocos idiomas más hablados del mundo, sino que muchos de los juegos más populares de Blizzard vienen en un total de hasta 11 idiomas.

Winston Overwatch
Overwatch utiliza el idioma para darnos información adicional de lo que pasa a nuestro alrededor

La inmersión a través de la localización

La compañía americana pone un gran énfasis en esto para conseguir un sentimiento de inmersión casi instantáneo. Tenemos como ejemplo dos de sus juegos franquicia a día de hoy como son Overwatch y Hearthstone. Con ambos, Blizzard ha conseguido que quitar el audio de sus juegos cree una experiencia totalmente diferente, algo tan básico como que sea completamente diferente jugarlo en un idioma o en otro, y eso es algo increíble.

Dentro de Hearthstone, cada carta tiene una frase propia cuando aparece, otra cuando ataca y otra cuando muere, tiene algo que la distingue de las demás y tan característico que muchas veces lo puede llegar a hacer icónico. Algo parecido sucede con Overwatch, donde cada héroe tiene un grupo de frases que lo hacen único y que llegan incluso a distinguirlo del mismo jugador del equipo rival. Un buen ejemplo de esto lo encontramos en las habilidades finales, que dependiendo de si las lanza el personaje de tu equipo o el del equipo rival las oyes en su idioma natal o en el que tienes predeterminado en tu juego.

De esta forma, si Genji lanza su habilidad ultimate en tu equipo la oirás en tu idioma y si la lanza en el equipo rival, la oirás en inglés, tengas el idioma seleccionado que tengas. Esto hace que, simplemente escuchar el audio del juego nos de información táctica de la partida, información que necesitamos procesar para poder seguir jugando sin morir en el intento o sin que las habilidades finales del rival nos pillen por sorpresa.

Un factor todavía por descubrir

La localización ofrece un punto extra al jugador, le brinda la oportunidad de que sienta cercanía con el juego, y eso es algo que tristemente aún está por explorar dentro del medio. Cuando encontramos el efecto adverso, recordemos casos tan sonados como el de Resident Evil 4, donde una mala localización del juego derivó en el hecho de que viésemos como Leon S. Kennedy llegaba a un pueblo de España un tanto peculiar.

Según nos contaba la cuarta versión del clásico de Capcom, el núcleo del juego estaba localizado en un pueblo a las afueras de Madrid, donde, para sorpresa de todos, los personajes hablaban con acento sudamericano. Eso fue realmente una patinada mayúscula por parte de Capcom, no se sabe si por falta de información o por simple desidia a la hora de comprobar la verosimilitud del título, pero como resultado se hace realmente duro comprobar que los aldeanos hablaban en español latino y los personajes que venían de la misma Madrid tenían más acento americano que español.

resident evil 4 ultimate hd edition aldeanos
Resident Evil 4 estaba mal localizado, confundiendo España con Latinoamérica.

La traducción y el doblaje como herramientas de cercanía

Aunque pueda generar debate sobre el propio doblaje, ciertamente el escucharlo en tu idioma te genera cierto confort y te hace más accesible el mensaje que te ofrece el título. Para ejemplo tenemos la franquicia de Metal Gear, donde el primer título llegó a España en 1999 totalmente doblado a nuestro idioma. En cambio, para el resto de entregas Konami tomó la decisión de que llegarían en inglés subtitulado.

Esto se debe a que la fase de doblaje retrasó la llegada del título 6 meses en nuestro país, y eso no le gustó a Kojima. La calidad de las entregas de la saga de Konami es indudable, y escuchar a David Hayter en vez de a Alfonso Vallés no hace que nos creamos menos a Snake, pero si que es verdad que la primera entrega nos acerca más a los personajes por la cercanía que genera escucharlo en nuestro idioma natal.

Japón y la traducción de sus títulos

Es lo mismo que puede pasar con los juegos basados en anime, donde es diferente escuchar el audio doblado en otro idioma que no sea el japonés, ya que si hemos accedido al título a través del anime, el hecho de que los personajes tengan la misma voz que en la serie, hace que nos metamos más en lo que nos cuenta el juego.

Por eso me resultan increíbles decisiones como la de Deep Silver y Atlus de rechazar la localización de los títulos y no traducir ni siquiera el texto de juegos, como ha pasado recientemente con juegos como Persona 5. Esto puede llegar a hacer que tus juegos sean realmente inaccesibles para una parte del público que inicialmente sería objetivo de tu obra y que para muchos otros pueda ser más difícil acceder al mensaje del título. Eso sin contar que, siendo un juego japonés, haya dificultad para acceder al audio en japonés en la versión europea.

Persona 5 Combate
Atlus decidió que Persona 5 solo llegaría en España en inglés.

Conclusión

Al final, la localización nos ofrece algo por explorar y que pocos juegos consiguen: que nos sintamos realmente cómodos cuando accedemos a un juego. Pocos juegos se atreven a intentar lograr esto, ya que es algo complicado para conseguir y sobre lo que no se ha explorado mucho. Y esto es algo que deberían intentar conseguir todos los juegos, por nimio que parezca. De momento, yo me vuelvo a la taberna, que se alegra de verme cada vez que entro.

Autor entrada: Dimonkey

Jugador de videojuegos desde pequeño que se resiste a crecer. Escribo a veces para ordenar las ideas. Tengo un gato. Twitter: @Dim0nkey

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