La responsabilidad solidaria entre empresa y jugador: El caso Bayonetta | Opinión

La responsabilidad solidaria entre empresa y jugador

La responsabilidad solidaria entre empresa y jugador es algo de lo que no solemos hablar, pero hoy os mostramos un caso claro de esto: el caso Bayonetta

Anteriormente hemos comentado malas prácticas en juegos competitivos como Overwatch. Sin embargo, esta vez nos toca poner la lupa sobre los juegos de lucha. Como aficionado a los juegos de lucha, es difícil no sentir cierto hormigueo en el cuerpo cuando alguna polémica sacude a alguno de los videojuegos que forman parte de este género. Y si estas polémicas tienen lugar durante la celebración del evento de juegos de lucha mas importante a nivel mundial (al menos a nivel de repercusión), su trascendencia se acrecenta aún mas.

La semilla del debate

Antes de entrar en materia, es conveniente ponernos en situación. Tenemos que remontarnos al mes de abril del año 2016. Tras unos meses agitados, la comunidad española de Super Smash Bros. for Wii U, el  juego de lucha que reune a los personajes más emblemáticos. Tanto a personajes históricos de Nintendo, como Mario y Link, como a invitados que han configurado la historia de los videojuegos, como Pac-Man o Cloud de Final Fantasy. Pero esta vez, la propia comunidad decidió prohibir el uso de Bayonetta en sus torneos oficiales.

Las principales razones esgrimidas por aquellos que apoyaban esta decisión se basaban fundamentalmente en tres vertientes. La primera es un diseño deficiente del personaje, además de unas herramientas demasiado amplias y variadas que rompen el balanceo del juego. Por último tenemos que las partidas en las que participa dicho personaje eran aburridas y generaban animadversión por parte de los espectadores.

Tuit Smash Bros Spain

Banear a Bayonetta y su repercusión

La decisión de banear a Bayonetta tuvo una gran repercusión en las comunidades de Smash de todo el mundo. Se podían observar, sin embargo, sensaciones encontradas respecto a esta actuación. Mientras que los jugadores japoneses estaban en su mayoría de acuerdo con esta prohibición, los representantes de Estados Unidos consideraban que la decisión era precipitada. Estos opinaban que sería mas interesante tratar de buscar otras vías de combatir a Bayonetta antes de formalizar el baneo.

En uno de los parches de balanceo introducidos en el juego, Bayonetta sufrió lo que se conoce habitualmente en los videojuegos como un “nerfeo”. Esto implica un rebalanceo de las  herramientas y habilidades de un personaje que lo hacen menos viable en el juego competitivo. Esto provocó que posteriormente se levantase la prohibición de uso de  Bayonetta. Sin embargo, aun quedaban resquicios de la mala situación creada por la introducción de este personaje. Aún así, dentro del videojuego de Nintendo no volverían a aflorar estas situaciones en su mayor exponente hasta este año 2018.

EVO 2018: La gran controversia

Hace unas semanas se celebró el EVO 2018. Ni más ni menos que el evento de torneos de videojuegos de lucha con mas repercusión a nivel global. Tras unas rondas en las cuales el público asistente al evento había dejado claro que la bruja de Umbra no era santo de su devoción, llegamos a la Gran Final del torneo de Smash Bros. for Wii U.

En la misma se enfrentaban dos jóvenes estrellas, que en los meses anteriores habían demostrado sus habilidades obteniendo resultados notables en varios torneos. Por un lado, Bharat “Lima” Chintapal, originario de Texas (Estados Unidos). En la otra esquina, Zack “Captain Zack” Lauth, también estadounidense. Ambos jugadores tenían algo en común: su “main” (personaje con el que juegan la mayoría de las ocasiones) es Bayonetta.

Las primeras rondas fueron muy igualadas, acompañadas por los abucheos de gran parte del público. Tras estas, ambos deciden practicar por mutuo acuerdo lo que en el juego competitivo se conoce como  “stalling”. Esto significa retrasar inecesariamente el flujo de la partida, algo no muy bien visto. En declaraciones posteriores, ambos jugadores afirmaron que estaban molestos por la reacción del público. Indicaron que ellos solo estaban utilizando las herramientas que el juego ponía a su disposición.

Os dejamos con el momento en cuestión (Minuto 15:00):

La doble vertiente del problema

El caso Bayonetta, como habréis podido suponer, no ha dejado indiferente a nadie dentro de la comunidad de juegos de lucha. Hay quienes afirman que la actitud de ambos jugadores fue propia de una simple pataleta, mientras que otros consideran que estaban en pleno derecho de obrar como obraron.

Podemos diferenciar dos hechos clave en este asunto:

– Por un lado, tenemos la falta de responsabilidad por parte de la compañía desarolladora, en este caso Nintendo. Un mejor balanceo o diseño del personaje quizás hubiese conseguido que no se generase este debate. Haciéndolo mas acorde, generaría respeto a las herramientas proporcionadas al resto de la plantilla del videojuego. En su defecto, la empresa o los organizadores de los torneos debieran ser suficientemente autónomos como para decidir si un solo personaje genera toxicidad en la comunidad, y si su prohibición mejoraría el ambiente y el desarollo de los eventos competitivos.

– Por otro lado, tenemos la falta de empatía por parte de Captain Zack y Lima hacia el resto de la comunidad del mundo de los videojuegos. Su actitud ha sido cuestionada por muchos de los jugadores mas veteranos del juego. Entre ellos Gonzalo “ZeRo” Barrios, el cual exponía lo siguiente:

“Tras haber realizado un gran esfuerzo para que este videojuego se mantuviese estos años en el EVO, este comportamiento puede provocar que la organización del mismo se plantee no volver a confiar en el mismo”.

Del mismo modo, la visión del videojuego por parte de jugadores ajenos al mismo puede adquirir una vertiente negativa, lo cual influya en las ventas de entregas venideras de la saga.

Conclusión y opinión personal

Como habréis podido comprobar, algo que puede parecer tan insignificante como un personaje de un videojuego puede llegar a tener una gran repercusión dentro de la comunidad del ámbito videolúdico. En mi opinión, las compañías desarolladoras deben ser responsables de cómo ciertos detalles de sus videojuegos pueden influir en la relación entre los jugadores que forman parte de una comunidad, y tomar medidas en caso de que esa estabilidad se vea comprometida.

Nintendo se ha caracterizado por un apoyo bastante cuestionable y laxo al ámbito competitivo de la saga Smash. Esto ha provocado que sea la comunidad de jugadores la que tenga que tomar medidas para mejorar su funcionabilidad. No obstante, considero  que los jugadores también deben de ser responsables con sus acciones y de como las mismas pueden influir a sus compañeros y al desarrollo del producto.

Autor entrada: Kyrvic

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