La toxicidad dentro del medio videolúdico | Opinión

La toxicidad dentro del medio videolúdico

La toxicidad en las comunidades son un factor muy influyente dentro del mundo del videojuego

El 19 de julio del 64 la ciudad de Roma quedó reducida a cenizas, según muchas teorías, por el mismo hombre que la vio crecer bajo su mando durante años. Nerón hizo arder su amada ciudad, convencido de que necesitaba una reconstrucción desde lo más profundo, para que así pudiera volver a resurgir aún más fuerte.

Hace unos días, un veterano de la industria del videojuego como Charles Randall hizo saltar las alarmas cuando, a través de su cuenta personal de Twitter, indicó que el gran problema que está sufriendo el sector en los últimos tiempos no es otro que su propia comunidad.

La transpariencia de la industria, principal perjudicada

Mediante una serie de tuits, el ahora trabajador de Capybara Games que ha trabajado en compañías tan famosas como Ubisoft o Bioware, indicó que si las empresas no son más transparentes y sinceras con los jugadores, es precisamente por el ambiente tóxico de la misma comunidad.

El propio Randall indicó que, el hecho de que los desarrolladores pudieran llegar a ser más transparentes en el panorama actual se podría considerar hasta peligroso para ellos, ya que el comentar los problemas de desarrollo, la necesidad de retrasar un juego por algún imprevisto o el cambiar alguna parte del juego ante la necesidad de hacer otra cosa diferente en esa parte, pueden derivar en un sinfín de ataques de una comunidad que está esperando el mínimo error para alzarse en armas contra cualquier compañía.

 

Algo más que un caso aislado

Lejos de ser un caso único, esta série de tuits evidencia una escisión clara entre el público y las empresas o la gente que trabaja en ellas. Lejos de una relación de creador y público objetivo, la relación se ha ido fracturando durante los años hasta el punto de que el uno ha llegado a ver al otro como su enemigo más acérrimo. De un tiempo a esta parte, el público se ha vuelto cada vez más visceral, cada vez más destructivo, y ahora navega entre una ola de blancos o negros.

Cada vez más, da la sensación de que sólo hay pensamientos absolutos: un juego es bueno o malo, me gusta o no me gusta, y ya está. No se valora el trabajo, la implicación del estudio. No vemos más allá, y acabamos criticando con extrema dureza obras para las que no estamos preparados. En la sociedad actual, donde cada vez hay más voces de autoridad por parte de la crítica, no se puede reconocer si hay partes buenas, si hay mecanismos que funcionen o una historia con fallos que persigue una buena idea. La división es clara y esto hace que perdamos mucho por el camino.

Las empresas prefieren no arriesgar

Y el gran problema de esto, es que está deribando en que las empresas vayan a lo seguro, a lo que vende, sin arriesgar. Cada vez tenemos menos títulos que busquen transmitirnos algo nuevo y más productos. En los que franquicias que crearon géneros, como lo son Tomb Raider o Resident Evil, necesiten copiar la fórmula de la competencia para intentar llegar a lo más alto del género que ellos mismos han creado, porque llevan tiempo sin innovar, porque llevan tiempo sin atreverse a hacer las cosas de una manera diferente y que esto no guste a la mayoría. Las empresas tienen miedo del público.

De que cualquier información que se filtre pueda ser una bomba de relojería en manos del gurú de turno que, aprovechando su puesto de líder de opinión, pueda destrozar el trabajo de toda una empresa, y muchas veces sin merecerlo. Casos como el de Hellblade son el claro ejemplo de que, en manos de una persona que no entienda la obra, un juego sublime se puede llevar una valoración tan baja como un 1, haciendo creer a la mayoría que el juego no merece la pena. Y esto no es de extrañar en los tiempos que corren.

Senua Hellblade Senua's Sacrifice
Hellblade: Senua’s Sacrifice es un claro ejemplo de la dirección que tiene que seguir el medio

¿Cuál es el camino correcto?

La pregunta quizá sería si, en el panorama actual, podemos esperar que haya gente dispuesta a hacer avanzar el medio ante la presión de tanta gente que sólo busca que las empresas repitan la misma fórmula una y otra vez. Si, en el panorama actual, podremos encontrar más creadores como Yoko Taro o Hidetaka Miyazaki que se atrevan a explorar cosas diferentes que hagan crecer al medio, a pesar de que en primera instancia se les catalogue como autores de nicho.

El único panorama que está explorando nuevas formas de expresarse dentro de los videojuegos son los indies, que lejos de esta presión y de estas críticas, se atreven a buscar nuevas fórmulas que, en caso de funcionar, serán replicadas por las empresas más conservadoras del sector. O lo que es peor, encontraremos casos como el de Ninja Theory y las injustificadas críticas a una obra que busca nuevas formas de contar algo, que busca innovar, y a la que se critica con extrema dureza por no entenderla en su totalidad.

¿Hacia donde vamos?

Al final, el medio videolúdico se está convirtiendo en una amalgama de copias unos de otros, donde el público es juez y verdugo, donde este mismo público sabe la fórmula que quiere y castiga con dureza cualquier cosa que se salga de sus estándares. Al final hay que reflexionar sobre si el medio necesita juegos que no gusten al gran público, que hagan avanzar, que puedan no ser del agrado de todos y que aún así, se les respete y valore como se merecen.

Necesitamos que se avance para que se tome el medio en serio, para que deje de estar infravalorado por otros medios de expresión como el cine o la fotografía. Y esto no lo conseguirá un creador, una compañía o un estudio independiente con un juego sublime, esto es algo que lo tiene que hacer toda la industria, desde creadores hasta jugadores, y para esto aún no es tarde. Aunque a veces parezca que necesitamos volver a empezar, o un gran incendio que derribe todo lo que teníamos preestablecido y que nos permita volver a empezar, un nuevo inicio como la industria se merece, como el medio necesita.

Autor entrada: Dimonkey

Jugador de videojuegos desde pequeño que se resiste a crecer. Escribo a veces para ordenar las ideas. Tengo un gato. Twitter: @Dim0nkey

1 comentario sobre “La toxicidad dentro del medio videolúdico | Opinión

    Emocionao

    (octubre 3, 2017 -9:41 am)

    El problema una vez más se podría resumir muy generalmente con la irresponsabilidad del consumidor como tal, y eso tanto en este ámbito como en otros, no tiene una solución a corto plazo, y en mi opinión tampoco a medio plazo.

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