La evolución de Rainbow 6: Siege y sus personajes | Opinión

Hoy os queremos hablar sobre la evolucionado este famoso FPS a lo largo de los últimos 3 años, y a qué se han debido estos cambios

Hoy en día, el shotter táctico no es un género tan desconocido como hace unos años. En aquel entonces reinaban shotters más arcade como Call of Duty. Ahora no es difícil encontrar shotters como CS:GO, Arma o Insurgency. Pero, ¿qué tiene de especial Rainbow Six: Siege con respecto a estos juegos? Sin duda, su rooster de personajes variados y el diseño de los mismos.

Los operadores de este título cuentan con un kit de habilidades, acceso a armas y personalidad propia. Pero el especial interés de esto es ver la evolución con el paso del tiempo.

Los inicios del juego

Con su lanzamiento, el juego nos presentaba un total de 20 personajes. Estos estaban diferenciados en grupos de 4, donde 2 agentes se dedicaban al ataque y 2 a la defensa. Estos grupos eran la Spetsnaz, el GSG9, el GIGN, el FBI y el SAS.

Varios de los agentes de salida más usados del juego
Pese a tener habilidades algo rudimentarias, los operadores originales se siguen usando mucho hoy en día

Además de tener unas armas específicas y algunas comunes a toda la facción, los agentes tenían unas habilidades que se adecuaban a su diseño y su historia, la cual podíamos leer en unas fichas que el propio juego te facilitaba. Además, nos enseñaban un pequeño vídeo que nos mostraba parte de la personalidad y habilidades del personaje en cuestión.

En términos generales, podríamos decir que los rusos se dedicaban más a una guerra de guerrillas, los alemanes eran más de un enfrentamiento directo con agentes rápidos, los estadounidenses se dedicaban a interactuar con los diversos puntos de entrada del escenario, los franceses eran duros de matar como montañas y los británicos estaban más orientados a la lucha por la información.

La importancia de los vídeos de operadores

Con la inclusión de estos vídeos, se generó una cultura del meme en la comunidad que, más adelante, sería importante en el desarrollo del juego. Por ejemplo: “Fucking lasersights” de Tatcher ; Tachanka, uno de los operadores más imponentes por su físico, pero cuya habilidad es tan horrible que lo convirtió en un chiste ; o incluso hay quien pregunta “What’s in the canister?” cuando ve un Smoke en su partida.

Meme de Tathcher
El que durante mucho tiempo ha sido el operador más anciano del juego es también de los más queridos por la comunidad

Otro de los problemas en el rooster en este momento del juego es que, solo 3 de los 20 personajes jugables eran femeninos, Twitch, Ash y IQ.

La evolución del primer año de juego

Durante el primer año de juego salieron las operaciones “Black Ice”, “Dust Line”, Skull Rain” y “Red Crow”, introduciendo operadores canadienses, estadounidenses, brasileños y japoneses respectivamente.

Si observamos los trailers de las 3 primeras operaciones, podemos observar una tónica general por la cual se hacía muchísimo énfasis en las habilidades de los operadores y solo hablaban para soltar la frase asociada al uso de su habilidad. Además, una vez que te metías a explorar la historia de los mismos, tampoco había mucho que explorar: unos detalles sobre en qué operaciones habían participado, con qué cuerpo y poco más. Nada de rasgos de personalidad o verdaderas historias pasadas de este.

Operadores del primer año

Sin embargo, algo cambió a partir de este punto. Operation Red Crow fue un punto de inflexión en el desarrollo del juego que se iría acentuando durante el segundo año del juego y alcanzaría su potencial actual en el tercero. Y todo gracias a un hombre que trascendió a los meros mortales. Estoy hablando, por supuesto, de nuestro todopoderoso señor Aleksandr Senaviev, más conocido como “Lord Tachanka” o simplemente “THE LORD”.

La cultura del meme transformando el juego

Como he comentado anteriormente, Tachanka se convirtió en un meme muy querido por la comunidad al ser el operador menos jugado y con menos winrate del juego. La gente hacía cosplays, tiras cómicas o dibujos centrándose más en este personaje que en otros más recientes o más viables competitivamente. Y este curioso fenómeno llegó a oído de los desarrolladores.

Cosplay de Tachanka
Adoremos todos a nuestro todopoderoso señor Tachanka

El propio jefe de desarrollo del juego admitió en una entrevista que en ese punto vislumbraron, y durante el año siguiente confirmaron, que la gente se interesaba más por los personajes con los que podía empatizar (ya fuese por sus memes, personalidad o historia personal).

El parche en el que se introdujo la última actualización del año uno, contuvo un buff a Tachanka donde aprovecharon para escribir su título en ruso en su ametralladora. Además de demostrar con este cambio que los desarrolladores habían abrazado el meme de Lord Tachanka, sacaron más vídeos de lo habitual para presentar a los nuevos operadores.

El primer vídeo seguía la estela de los anteriores, y mostraba las habilidades y armas de los nuevos operadores. Sin embargo, salieron otros dos vídeos más parecidos a las presentaciones de los operadores originales Así es como Hibana, Hard Breacher y Echo contarían con sus nuevos vídeos de presentación y, por tanto, llegarían los memes. El más destacado podría ser la frase de Echo de: “¿para qué hacer algo si un dron lo puede hacer mejor?” lo que automáticamente lo convirtió en otra broma bajo el sobrenombre de “Lazy Boy”.

Cambios y altibajos durante el segundo año

Aunque parecía que el juego no paraba de crecer y crecer, a mediados del segundo año de vida tuvo uno de sus puntos más oscuros en el cual el juego casi perdió su base de jugadores. El segundo año se lanzaron las operaciones Velvet Shell, Health, Blood Orchid y White Noise. Siendo la segunda de estas la que más controversia produjo entre los jugadores.

Para el punto de lanzamiento de Velvet Shell, la expansión ambientada en España que presentaba dos agentes de los GEOS, el juego había crecido bastante. Esto expuso los problemas que tenía el juego por el momento: la conexión no era lo suficientemente buena para el tipo de juego que era, había problemas graves de balanceo y, sobre todo, un problema de hackers que era intratable.

El difícil desarrollo de Operation Health

Logo de Operation Health

El equipo encargado del juego tomó entonces una difícil decisión que dejó al juego sin contenido durante casi 6 meses, pero que a la larga lo salvó. Dedicaron los meses en los cuales deberían estar trabajando en una nueva expansión a mejorar técnicamente el juego e implementar un sistema de baneo de hackers. Esto fue, sin duda, uno de los puntos que revitalizó el juego e incluso fue capaz de acabar con una segunda oleada de hackers que llegaron a mitad del tercer año.

Además, con las siguientes expansiones del año, lanzaron los personajes que tenían pensados para el tiempo que duró Operation Health. Esta vez aprendiendo de lo que estaba pidiendo la comunidad.

En este puto del desarrollo, volvieron definitivamente al sistema de vídeo donde presentaban al personaje con sus habilidades, pero también la relación de las mismas con su personalidad. Expadieron muchísimo las historias, como el extenso lore de Ela o la historia de origen de Lesion, que parece sacada de un cómic de superhéroes. Pero uno de los mayores aciertos para hacer sentir viva la historia, crear conexiones entre los personajes en una red enmarañada de relaciones que los humaniza y los hace mucho más interesantes. Esto empezó con detalles como el hacer que Echo y Dokkaebi fuesen amigos que trabajaron juntos en el pasado, o la tensa relación entre las hermanas Boshak. Detalles que tenían incluso repercusiones en el propio juego.

El juego hoy en día

Logo de operation chimera con los agentes que introdujeron
Operation Chimera fue la primera operación del año 3

Durante el tercer año, el juego no paró de crecer y crecer mientras expandía estos conceptos cada vez más. Esto llegó hasta tal punto que en uno de los primeros operadores del año, Finka, nos presentaba una historia muy interesante sobre cómo las enfermedades y el miedo a la decrepitud y la muerte pueden moldear la forma de ser de una persona. También se volvían a establecer diversas relaciones entre esta operadora y otros 6 personajes del juego, como Kapkan, en un rol de tutor de la joven Lera; Doc, como compañero de laboratorio donde existe un gran respeto entre ambos médicos por los descubrimientos de ambos; o Valkirie, jugando más un rol de amiga con la que suele entrenar y se preocupa por ella.

La inclusión de la comunidad en los personajes ha llegado hasta el punto de dejar hasta concept art de estos disponible en la web, guías y modelos 3D para facilitar el trabajo a los cosplayers que quieran dar vida a los nuevos personajes del juego.

Además, con la salida de todas estas expansiones se ha visto el interés del equipo por arreglar su problema, mencionado anteriormente, de representación femenina. Desde la primera expansión, ha habido siempre un personaje masculino y otro femenino en cada expansión (quitando las operadoras polacas que son 2 mujeres), de esta forma elevando el número de operadoras del juego de las 3 a 15 personajes femeninos.

Conclusión

Si algo nos enseña la historia del desarrollo de Rainbow 6: Siege y del desarrollo de sus personajes, es que muchas veces los desarrolladores tienen que tener buen ojo para ver qué es lo que más aprecian sus jugadores, y saber cuándo integrar o aprovechar el impulso de los memes para popularizar el juego. De esta manera, el juego se ha colocado como uno de los más reconocidos de su género, y definitivamente en uno en el cual merece la pena perderse en su lore y comunidad.

Autor entrada: Ivancbravo

Ivancbravo
Jugador de Pc desde que tengo uso de razón, especialmente de juegos de estrategia, acción y shotters. Estudio traducción y me fascina especialmente la loocalización (traducción) de videojuegos. Suelo estar por twitter en @ivancbravo

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