Prince of Persia Las arenas del tiempo: Una fábula hecha videojuego

Un vistazo al clásico de Ubisoft como nunca antes lo habías visto

Estas vacaciones aproveché la visita de una amiga para revisitar los monumentos más importantes de las cercanías de mi tierra natal y enseñárselos. Hay algo mágico en volver a sitios tan antiguos, donde puedes ver las evoluciones que han sufrido con el paso del tiempo y los acontecimientos que los han moldeado. Por alguna razón, estas visitas y sus sensaciones me crearon una nostalgia a los tiempos de los primeros Assasin’s Creed, y las horas que eché sencillamente caminando por sus calles y perdiéndome por sus ciudades. Decidí rejugar los 5 juegos que forman la historia de Desmond Miles, pero esas mismas visitas me revelaron lo que quería hacer de verdad. No puedes entender del todo un edificio si no conoces el edificio anterior que le sirve de cimiento, y por lo tanto tenía que remontarme 4 años antes de la salida del primer Assasin’s Creed, al año 2003 con la salida del primer juego de la trilogía más exitosa del Principe de Persia, trilogía que además crearía una de las franquicias más exitosas que se han visto en los videojuegos, con casi 20 entregas en multitud de plataformas distintas. En esta serie de artículos me quiero centrar en la trilogía del Príncipe de Persia denominada comúnmente como “Las arenas del tiempo” (al igual que la entrega que la inicia) y la pentalogía original de Assasin’s Creed que narra la historia de Desmond Miles y sus antepasados, intentando descifrar de donde viene el éxito de la saga, ahondando en su evolución a lo largo de los años, y como han envejecido para jugarlos a día de hoy.

Debido a la multitud de enfoques que se le puede dar a la primera entrega de la saga, este análisis se estructurará en dos artículos distintos, centrándose este primero en la historia, personajes y diseño artístico, y centrándose la siguiente parte en la parte más mecánica y como se enfoca el diseño de niveles en esta obra

Castillo de Calatrava la Nueva, Ciudad Real

Una narrativa clásica

La historia nos coloca en la piel del Príncipe (Sí, no tiene nombre así que se le conoce solamente como el Príncipe) en su misión para deshacer el entuerto que ha causado con las arenas del tiempo y vencer al ladino mentiroso que le avocó a su caída, ayudado por la misteriosa princesa Pharah. La historia es más bien clásica, con una pareja de príncipes como protagonistas y un ambicioso subalterno como enemigo principal. De hecho, uno de los puntos más interesantes de todo el juego es que este se narra como se narraría una historia, bebiendo de ficciones como las mil y una noches. El príncipe llega a interactuar con nosotros a través de los menús de la misma forma que nos narra su historia, con momentos como decirnos: “No, eso no ocurrió, no me caí, dejadme empezar desde cero”, si fallamos en una de las fases de plataformas.

Sin embargo, uno de los puntos negativos de la historia es, posiblemente por esta inspiración en las historias clásicas, la falta de desarrollo de personajes que hay. La mayoría son arquetipos, y el único que más o menos evoluciona es el propio protagonista de la historia ya de cara al final, aunque este cambio se acrecentaría más en las próximas entregas.

Un aspecto del juego que está a caballo entre la narrativa y la jugabilidad son sus NPCs, entre los que podemos destacar a Pharah. Pharah empieza siendo un arquetipo, la princesa en apuros tan típica de las narraciones clásicas. Sin embargo en esta ocasión es bastante solvente en la situación en la que se ha visto envuelta, aunque sin llegar a darle una vuelta completa como harían otros personajes como Ciri en The Witcher, ya que teniendo en cuenta el trasfondo del personaje hubiese parecido forzado y algo fuera de lugar. Sin entrar en detalles, Pharah es una princesa completamente competente en la situación que la rodea, pero comete sus fallos como haría cualquier persona. Al contrario que en otras obras de la época como podría ser Resident Evil 4, donde el personaje femenino que nos acompaña es un estorbo al que debemos proteger, Pharah sabe pelear por si misma y te ayuda a resolver puzles. Si bien es cierto que en algunas de las peleas más difíciles el daño extra de Pharah nos vendrá que ni pintado, es posible que debido a la IA de la época esta acabe matándonos sin querer en más de una ocasión. Porque sí, hay fuego amigo en las peleas en ambas direcciones, así que hay que medir bien las distancias sin dejar nunca mucho espacio entre nosotros y nuestra aliada.

El enfoque artístico de la obra es uno que merece especial atención, ya que estando tan logrado como está, es uno de los principales motivos por los que el juego tiene ese aire a fábula y cuento antiguo, junto al excelente doblaje del juego al castellano. La música me parece una genialidad que le va como un guante al juego, y que no he podido parar de escuchar mientras escribo este artículo. Esta banda sonora es una mezcla entre música que podemos asociar más al folclore árabe en que se desarrolla la historia con unos toques de música metal y una percusión más marcada, creando ritmos únicos y exóticos, que harán de los enfrentamientos una experiencia  mucho más intensa al marcar a su manera diversos ritmos que nos ayudarán a cronometrar golpes y rutinas, y que añadirán una carga de emoción y extrañeza mágica aún mayor a las escenas más esotéricas del juego.

Aunque aún no quiero profundizar en el aporte mecánico del agua (ya que hablaré de ella en el siguiente artículo), siendo esta un elemento muy importante en la cultura árabe y a toda cultura unida al desierto, llenando sus castillos y fábulas, me parece una genialidad que sea nuestro método de recuperar salud, saliéndose de la norma de la comida y los botiquines que llenaban los juegos de la época. Todo el diseño artístico del juego es sencillamente precioso. Si bien, y si mis conocimientos de arquitectura no se han oxidado demasiado, el arte que vemos pertenecería a una época más medieval, mucho después de la caída del Imperio Persa, se le sigue dando gracias a esto ese toque a las mil y una noches y a fábula árabe que tan característico hacen al juego. E incluso se basan en datos reales como la utilización de construcciones anteriores para los cimientos de los edificios más importantes para justificar algunas decisiones de diseño de niveles, lo que a título personal me parece un puntazo.

Una fábula clásica

En general, este juego tiene todos los elementos para destilar ese sentimiento tan especial y mágico que transmiten las fábulas clásicas, y si bien no llega a tener la profundidad de las fábulas modernas como Night in the Woods (Si no habéis visto el vídeo de Valkyrie sobre el juego os lo recomiendo encarecidamente y os lo dejo por aquí ) creo que este tipo de historias merecen también su hueco en la industria, pues son capaces de maravillarnos como cuando leíamos cuentos siendo niños, y dejarnos con una sonrisa al final si el resultado es tan bueno como el que consigue este juego.

Autor entrada: Ivancbravo

Ivancbravo
Jugador de Pc desde que tengo uso de razón, especialmente de juegos de estrategia, acción y shotters. Estudio traducción y me fascina especialmente la loocalización (traducción) de videojuegos. Suelo estar por twitter en @ivancbravo

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.