Review de Overkill’s The Walking Dead

Imagen Portada Análisis Overkills The Walking Dead

Una nueva esperanza para el género Z

Las siniestras máscaras de payaso han dado paso a rostros cansados y enfurecidos. El dinero no es más que combustible para la hoguera. Los trajes con corbata son ahora harapos ensangrentados. Y en las puertas de la legendaria furgoneta de la banda Payday puede leerse una advertencia escrita con spray, que se nos hace muy familiar….

Una nueva etapa para Overkill Software

La saga Payday fue una de las que, en gran medida, consiguió definir el género de los FPS cooperativos. Si bien la semilla de todo esto la plantó Left 4 Dead en 2008, Overkill Software recogió el concepto para crear en 2011 todo un homenaje al cine de atracos a través de una experiencia para 4 jugadores, en la que debías encarnar a una banda de criminales a través de múltiples misiones, desde atracos clásicos hasta huidas de la policía o situaciones de rehenes. Payday cogía los mejores elementos de L4D y la ambientación de las películas de Michael Mann. Precisaba de una cooperación total entre los diferentes roles del equipo para completar objetivos como plantar explosivos, abrir cajas fuertes, mantener a raya oleadas de policías y huir con la mayor cantidad de dinero posible: el sueño de todo amante del género.

Bajo el paraguas de esta saga, aparecía el anuncio de Overkill’s The Walking Dead, la apuesta de la desarrolladora sueca por crear un juego en la misma línea, ambientado en el universo del cómic de Robert Kirkman, una experiencia post-apocalíptica en una ciudad repleta de muertos vivientes, en la que un equipo de 4 supervivientes debía llevar a cabo una serie de tareas para conseguir recursos y enfrentarse tanto a los muertos como a los vivos. Y como, veterano de la franquicia Payday, puedo asegurar de antemano que el hype iba acompañado de miedo: miedo a que la fórmula volviese a ofrecer “más de lo mismo”. Lo digo de antemano: no podía estar más equivocado. Overkill’s The Walking Dead es una experiencia completamente nueva que promete más de lo que parecía, así que vamos a diseccionar parte por parte el contenido y las mecánicas de su beta cerrada para hacernos una idea de lo que la desarrolladora sueca ha querido ofrecernos.

La experiencia The Walking Dead

Tras las noticias recientes sobre el señor polaco de bigote tupido creador del cazador albino de monstruos de dos espadas más famoso del mundo de los videojuegos (y de la literatura también, no se enfade, señor S.), vuelve el eterno debate sobre las adaptaciones y la relación entre autores y obras de diferentes plataformas. J. R. R. Tolkien, padre del universo de la Tierra Media y de cientos de historias que han moldeado la fantasía hasta el día de hoy, forjó un odio eterno hacia la compañía Disney tras su adaptación de Blancanieves y los Siete Enanitos, un odio que le llevó a grabar en fuego la petición de que ninguno de sus trabajos fuese jamás adaptado a la gran pantalla por parte de dicha compañía. Stephen King criticó muy duramente la adaptación de El Resplandor, sintiéndose especialmente ofendido por la representación del personaje de Wendy (Shelley Duval), a quien consideraba “insultante para las mujeres” y “básicamente una máquina de gritos”. Hay múltiples ejemplos que ponen de manifiesto la difícil relación que se establece cuando una obra es adaptada a nuevos formatos, y quizá esto sea aún más sangrante en el caso de los videojuegos.

Los videojuegos cuentan con un rasgo de suma importancia: interacción. Hay emociones y sensaciones que únicamente pueden experimentarse a través de la propia interacción con el producto, la forma en la que nos desenvolvemos en los mapas, las posibilidades que nos ofrece el juego, etc. Incluso juegos que a grandes rasgos son un auténtico dolor en cuanto a jugabilidad, muchas veces transmiten ciertas sensaciones al jugador a la hora de interactuar con la obra, sensaciones que (intencionales o no) complementan nuestra visión del juego (sí, te estoy mirando a ti, Drakengard, mi amado desastre). Aprovechar esa faceta de la plataforma para lograr transmitir lo que el libro/película/cómic transmite es una tarea titánica. Y en este sentido, comprendo el miedo de muchos autores a tener que enfrentarse a eso.

Pero siguiendo la estela de Mike Pondsmith con CD Projekt RED, Robert Kirkman ha ofrecido apoyo, consejo y opinión constante a la creación de Overkill’s The Walking Dead, trabajando codo con codo con el equipo y ayudando a que el título llegue a buen puerto. Y es que, siendo un juego online de formato Left 4 Dead y no una experiencia singleplayer con narrativa propia (como en el caso de la adaptación de Telltale Games), parece una tarea imposible el trasladar la esencia de The Walking Dead al videojuego. Pero, sorprendentemente, OTWD funciona a la perfección como un zombie survival.

Nuestro equipo está formado por 4 personajes originales con trasfondos propios y motivaciones personales: Heather, la exploradora; Grant, el estratega; Aidan, el matón; y Maya, la cirujana. Y básicamente, conforman las 4 clases habituales (rogue, ranger, warrior y healer) gracias a diferentes sets de habilidades que podemos ir adquiriendo a medida que subimos de nivel a cada uno. Así, cada uno de los personajes dispondrá de diferentes formas de afrontar los retos y de enfrentarse a sus enemigos, permitiéndonos elegir cómo queremos jugar y cómo debemos cooperar con otros jugadores.

La primera misión ofrecida es, simplemente, otro juego de oleadas totalmente genérico al estilo Left 4 Dead, con la estrategia habitual en sus partidas:  Zombies en la puerta A – pon una barricada – oh no, han entrado por la puerta B – pon otra barricada – pero Pedro, qué mierda haces, deja de campear a los zombies – os dije que había que vigilar la puerta C – MISSION FAILED. Y así hasta que te hartes y cierres el juego (lo siento, he acabado muy cansado de la fórmula Left 4 Dead. Pero mucho).

Sin embargo, la segunda misión que ofrece la beta, Hell or High Water, es toda una lección sobre lo que Overkill’s The Walking Dead puede ofrecernos a aquellos que buscamos algo diferente. Toda una experiencia de supervivencia zombie con tintes de Dying Light, The Last of Us y la esencia de Payday, removido y servido como un cóctel que hará las delicias de los amantes del género. No se trata de avanzar como pollo sin cabeza disparando escopetazos y levantando aliados, al menos al principio. De hecho, OTWD es plenamente consciente de cómo esta fórmula termina arruinando el verdadero atractivo del género zombie y nos castiga por ello, obligándonos a sumergirnos de lleno en la ficción y a trabajar como se debe trabajar en un holocausto zombie. ¿Cómo? En completo silencio.

La hora de ensuciarse las manos

El ruido es nuestro mayor enemigo en Overkill’s The Walking Dead. Durante la misión Hell or High Water de la beta, en la parte superior de la pantalla disponemos de un indicador que se va rellenando a medida que disparamos, hacemos saltar una alarma o llevamos a cabo cualquier acción que haga ruido. La razón: atraer a los caminantes. Cada vez que rellenamos la barra, los zombies se percatarán más de nuestra presencia en la zona, acercándose más y centrando su atención en nosotros. Si en Payday la misión se complicaba en el momento en el que saltaba la alarma del banco, en OTWD pasaremos de estar jugando una fase de supervivencia digna de The Last of Us a tener que defendernos de hordas de enemigos al estilo L4D.

Dispondremos de silenciadores, armas cuerpo a cuerpo y la opción de acabar con los enemigos por la espalda con un cuchillo, haciendo que la cooperación y la menor cantidad de ruido posible sean absolutamente necesarios para facilitar la misión. Lógicamente, el juego nos odia: a lo largo y ancho de los mapas habrá trampas con botellas, cepos para osos y soldados de la Familia, la banda de saqueadores a la que tendremos que enfrentarnos si nos detectan durante la fase. Uno de los mejores momentos de esta beta ha sido algo que parecía directamente sacado de uno de los capítulos del cómic: consiguiendo medicinas y trapos para curar las heridas provocadas por los zombies, no se me ocurre una mejor idea que saquear un coche estacionado cerca de un grupo de caminantes… haciendo saltar la alarma y atrayendo a todos los enemigos hacia mi posición. Este tipo de detalles tan cinematográficos son marca Overkill, un equipo de gente que mima sus juegos y demuestra su pasión por la gran pantalla a cada minuto.

De esta forma, la colaboración entre supervivientes será esencialmente necesaria, desde alejar a los zombies de una puerta con un arma melee para que un compañero pueda entrar en la casa a saquear hasta eliminar de forma sincronizada a dos saqueadores para que no alerten al resto. Porque hacernos con recursos y rescatar supervivientes será la forma de fortalecer nuestro refugio, que puede ser víctima de asaltos en el juego y que tendremos que defender con todo lo que tengamos. Y así, se crea una experiencia zombie survival en primera persona totalmente inmersiva y que promete horas de diversión como ya hizo Payday en su día. Una propuesta que, como no podía ser de otra manera, solo puede ser arruinada por el factor más peligroso del mundo de los videojuegos: los jugadores.

El factor humano

Ser un jugador veterano de Payday implica muchas horas de planificación, aprendizaje, paciencia y, sobre todo, ensayo y error. Estoy seguro de que algunos de los que estáis leyendo esto sabéis perfectamente de lo que hablo: largas sesiones preparando las mejores estrategias y las mejores builds para afrontar las misiones más difíciles, partidas eternas memorizando las rutas de los enemigos, los ángulos muertos de las cámaras, los posibles puntos de spawn de ciertos ítems necesarios para avanzar… y muchas veces, todo esto se iba al garete porque “SONNYCORLEONE666” decidía pegar un tiro sin silenciador al entrar el banco, haciendo saltar todas las alarmas y dejando tras de sí un maravilloso mensaje de “El jugador ha abandonado la partida”. Ser un jugador veterano de Payday requería controlar tu ira a unos niveles estratosféricos… a no ser que contases con un equipo de amigos con los que afrontar los contratos en privado y disfrutar de una de las mejores experiencias cooperativas de la historia de la industria.

Overkill’s The Walking Dead es, lógicamente, un juego que pide a gritos ser jugado con un grupo de amigos con chat de voz. La gran desgracia de juegos como Payday, Left 4 Dead, Borderlands, Hunt o Dying Light es precisamente la necesidad de un equipo de varias personajes con las que disfrutar de horas de disparos, carreras, anécdotas, victorias y derrotas, detalles que elevan la experiencia de juego a algo que recordar. Pero muchos jugadores no disponen de este privilegio, lo que les lleva a hacer uso del sistema de matchmaking y la selección de equipos automática con otros jugadores en solitario. Y aquí es donde empiezan los problemas.

Lejos de ser una simple broma, el ejemplo del tipo pifiando un contrato de Payday saltando las alarmas y abandonando la partida conforma el 80% de las sesiones del juego en lobbies públicos. En su momento, durante toda la etapa que dediqué a Payday 2, perdí la cuenta de la cantidad de contratos que tras más de hora y media de planificación, sigilo y una ejecución perfecta, uno de los jugadores del equipo se cargaba todo el esfuerzo abandonando la sesión justo después de fallar los objetivos, entre otras cosas. Desde novatos entrando a contratos excesivamente difíciles para ellos hasta veteranos infantiles y rencorosos capaces de cargarse la partida si no están conforme con tu decisión: toda una galería de esperpentos online que hace que las clasificatorias de Overwatch parezcan unas vacaciones en la playa.

Y este es el mismo motivo por el que OTWD puede tener serios problemas a la hora de ser disfrutado. Payday castigaba mucho más estos comportamientos: un error en determinadas misiones obligaba a reiniciar todo el contrato. OTWD, por otra parte, no es tan tajante: las malas acciones o los errores elevan el nivel de ruido, lo que progresivamente hará la tarea más difícil, pero no necesariamente un constante reset de la misión. En cualquier caso, solo podemos esperar que Overkill castigue las desconexiones frecuentes de alguna forma para evitar este tipo de comportamientos. Pero, como siempre, hablamos de factores humanos contra los que poco o nada puede hacer el videojuego: una fiel representación del mundo apocalíptico en el que se ambienta la obra.

Por otra parte, entrar a OTWD con un grupo de amigos puede resultar una experiencia completamente diferente. Comunicarse por voz, avanzar lentamente, tratando de hacer el mínimo ruido posible, evitando a los caminantes, neutralizando a los saqueadores de forma estratégica: todos los componentes que hacen del zombie survival un género tan crudo como espectacular. Y en este apartado, la ambientación del título de Overkill cumple con creces.

Una ambientación cinematográfica

Overkill’s The Walking Dead tiene una apariencia gráfica espectacular. El nivel de detalle de los caminantes, las animaciones de ejecución, sus físicas, el comportamiento de la sangre… Todo contribuye a crear una atmósfera sumamente inmersiva, capaz de transportarnos con facilidad a la Washington D.C. de Kirkman y sus callejones infestados de muertos vivientes. La iluminación potencia aún más el realismo del título, con avenidas bañadas en tonos dorados similares a los vistos en Dying Light, sombras perfectamente definidas a la luz de las linternas, y habitaciones oscuras que nos mantendrán en tensión a cada paso que damos. El apartado visual de OTWD supera con creces a Payday 2, que ya gozaba de una visualización digna de una película en primera persona: el juego de The Walking Dead nos meterá de lleno en la ficción, haciendo que sintamos cada zombie y cada saqueador como si lo tuviésemos detrás de nosotros.

Y en este aspecto, incluso la inteligencia artificial está más cuidada de lo que me esperaba. Por más amor que profese a Payday 2, recordemos que Overkill es especialista en diseñar inteligencias artificiales capaces de hacer que el policía de turno camine de espaldas durante 10 minutos para entrar en una habitación y que aún así se las arregle para coserte a tiros sin mirarte porque, GRACIAS, CREÍA QUE ESTO ERA UN SHOOTER Y NO UN RPG POR TURNOS. Sin embargo, OTWD se las arregla para imitar a Dying Light en un aspecto que me pareció muy interesante en su día: los muertos son imbéciles, pero los vivos no. Mientras que los caminantes no dejan de ser pedazos de carne que vagan sin rumbo hasta que comienzan a tropezar en tu dirección buscando un mordisco de su merienda favorita (tu cara), los raiders a los que debemos enfrentarnos se las ingeniarán para resultar un reto mucho más difícil.

La estupidez de los zombies es lógica y necesaria, ya que cuando comienzan a juntarse en hordas resulta agobiante lidiar contra toda una pared de carne podrida que avanza hacia nosotros independientemente de los tiros que les peguemos, pero los vivos son otro cantar. Rodearán las coberturas, se cubrirán de los disparos, se asomarán brevemente para disparar y suponen un cambio de ritmo radical durante la partida, que nos obligará a escondernos y tomarnos nuestro tiempo para saber cómo acabar con ellos durante los tiroteos, algo muy similar a lo que veíamos en el modo survivor de The Last of Us (la única forma buena de jugar ese videojuego, en serio, estáis tardando).

Todo esto contribuye a crear esa atmósfera tan característica de los cómics, esa constante lucha por la supervivencia que nos hace temer aún más a los vivos que a los muertos. Y todo ello aderezado con una banda sonora que no nos deja indiferente, que pasa de temas de tensión que nos mantienen alerta durante el combate, a baladas de guitarra que fusiona la música de Dead By Daylight con el estilo de Gustavo Santaolalla.

Una difícil promesa

En definitiva, Overkill’s The Walking Dead se las arregla para ofrecernos un The Last of Us en primera persona con las mecánicas de Payday 2, los combates por oleadas de Left 4 Dead y la ambientación de Dying Light. El poco contenido de la beta cerrada (dos misiones y un refugio) sirven para mostrarnos un adelanto de lo que puede ser el nuevo juego de Overkill. Y teniendo en cuenta el mimo y la dedicación puestos en Payday para añadir contenido cada cierto tiempo (sumado a todo lo que han aprendido del pasado, especialmente de los errores), hacen de Overkill la compañía ideal para llevar a cabo este proyecto. Pero, lógicamente, se trata de una promesa muy difícil que tendremos que ver si puede ser cumplida.

El factor humano es un elemento indispensable en este género y puede suponer la diferencia entre una experiencia increíble o la mayor pérdida de tiempo que existe. Así mismo, la inclusión de múltiples mecánicas y misiones más diversas puede suponer la diferencia entre un juego que vaya creciendo y se convierta en un gran exponente del cooperativo online (como sucedió con Payday) o un título que pase con más pena que gloria (como pasó con RAID: World War II). En cualquier caso, hay una cosa segura: con lo visto en esta beta, es difícil hacerlo mal. Una vez más, Overkill han demostrado que aman su trabajo y ponen toda la carne en el asador para ofrecer a los fans una experiencia única. La pregunta es: ¿supondrá por fin un cambio de etapa para los creadores de Payday 2, o será simplemente un experimento que pase desapercibido? El tiempo y su lanzamiento definitivo lo dirán.

Autor entrada: Box3r

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